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3.5E : Exercices - Mathématiques


C'est en forgeant qu'on devient forgeron

Résoudre les applications de mouvement uniforme

Dans les exercices suivants, résolvez.

Exercice (PageIndex{1})

Lilah déménage de Portland à Seattle. Il lui faut trois heures pour aller en train. Mason quitte la gare de Portland et se rend à la gare de Seattle avec toutes les boîtes de Lilah dans sa voiture. Il lui faut 2,4 heures pour se rendre à Seattle, conduisant à 15 milles à l'heure plus vite que la vitesse du train. Trouvez la vitesse de Mason et la vitesse du train.

Répondre

Mason 75 mph, train 60 mph

Exercice (PageIndex{2})

Kathy et Cheryl marchent dans une collecte de fonds. Kathy termine le cours en 4,8 heures et Cheryl termine le cours en 8 heures. Kathy marche deux milles à l'heure plus vite que Cheryl. Trouvez la vitesse de Kathy et la vitesse de Cheryl.

Exercice (PageIndex{3})

Deux bus vont de Sacramento à San Diego. Le bus express fait le trajet en 6,8 heures et le bus local prend 10,2 heures pour le trajet. La vitesse du bus express est 25 mph plus rapide que la vitesse du bus local. Trouvez la vitesse des deux bus.

Répondre

bus express 75 mph, local 50 mph

Exercice (PageIndex{4})

Un jet commercial et un avion privé volent de Denver à Phoenix. Il faut 1,1 heure au jet commercial pour le vol et 1,8 heure à l'avion privé. La vitesse du jet commercial est de 210 miles par heure plus rapide que la vitesse de l'avion privé. Trouvez la vitesse des deux avions.

Exercice (PageIndex{5})

Saul a conduit son camion pendant 3 heures de Dallas en direction de Kansas City et s'est arrêté à un relais routier pour dîner. Au relais routier, il a rencontré Erwin, qui avait conduit 4 heures de Kansas City en direction de Dallas. La distance entre Dallas et Kansas City est de 542 milles et la vitesse d'Erwin était de huit milles à l'heure plus lente que celle de Saul. Trouvez la vitesse des deux camionneurs.

Répondre

Saul 82 mph, Erwin 74 mph

Exercice (PageIndex{6})

Charlie et Violet se sont rencontrés pour déjeuner dans un restaurant entre Memphis et la Nouvelle-Orléans. Charlie avait quitté Memphis et avait conduit 4,8 heures en direction de la Nouvelle-Orléans. Violet avait quitté la Nouvelle-Orléans et avait conduit 2 heures en direction de Memphis, à une vitesse de 10 miles par heure plus rapide que la vitesse de Charlie. La distance entre Memphis et La Nouvelle-Orléans est de 394 miles. Trouvez la vitesse des deux pilotes.

Exercice (PageIndex{7})

Les sœurs Helen et Anne vivent à 332 milles l'une de l'autre. Pour Thanksgiving, ils se sont rencontrés chez leur autre sœur à mi-chemin entre leurs maisons. Helen a conduit 3,2 heures et Anne a conduit 2,8 heures. La vitesse moyenne d'Helen était de quatre milles à l'heure plus rapide que celle d'Anne. Trouvez la vitesse moyenne d'Hélène et la vitesse moyenne d'Anne.

Répondre

Helen 60 mph, Anne 56 mph

Exercice (PageIndex{8})

Ethan et Leo commencent à faire du vélo aux extrémités opposées d'une piste cyclable de 65 milles. Après qu'Ethan ait roulé 1h30 et Léo 2h, ils se rencontrent sur le chemin. La vitesse d'Ethan est de six miles par heure plus rapide que la vitesse de Leo. Trouvez la vitesse des deux motards.

Exercice (PageIndex{9})

Elvira et Aletheia vivent à 5 km l'une de l'autre dans la même rue. Ils font partie d'un groupe d'étude qui se réunit dans un café entre leurs maisons. Il a fallu à Elvira une demi-heure et à Aletheia deux tiers d'heure pour se rendre au café. La vitesse d'Aletheia est 0,6 miles par heure plus lente que la vitesse d'Elvira. Trouvez les vitesses de marche des deux femmes.

Répondre

Aletheia 2,4 mph, Elvira 3 mph

Exercice (PageIndex{10})

DaMarcus et Fabian vivent à 37 km l'un de l'autre et jouent au football dans un parc entre leurs maisons. DaMarcus a fait du vélo pendant trois quarts d'heure et Fabian a fait du vélo pendant une demi-heure pour se rendre au parc. La vitesse de Fabian était de six miles par heure plus rapide que la vitesse de DaMarcus. Trouvez la vitesse des deux joueurs de football.

Exercice (PageIndex{11})

Cindy et Richard quittent leur dortoir à Charleston en même temps. Cindy fait du vélo vers le nord à une vitesse de 18 milles à l'heure. Richard fait du vélo vers le sud à une vitesse de 14 milles à l'heure. Combien de temps leur faudra-t-il pour être distants de 96 milles ?

Répondre

3 heures

Exercice (PageIndex{12})

Matt et Chris quittent en même temps la maison de leur oncle à Phoenix. Matt roule vers l'ouest sur la I-60 à une vitesse de 76 miles par heure. Chris roule vers l'est sur la I-60 à une vitesse de 82 milles à l'heure. Combien d'heures leur faudra-t-il pour être distants de 632 milles ?

Exercice (PageIndex{13})

Deux bus quittent Billings en même temps. Le bus de Seattle se dirige vers l'ouest sur la I-90 à une vitesse de 73 milles à l'heure tandis que le bus de Chicago se dirige vers l'est à une vitesse de 79 milles à l'heure. Combien d'heures leur faudra-t-il pour être distants de 532 milles ?

Répondre

3,5 heures

Exercice (PageIndex{14})

Deux bateaux partent en même temps du même quai au Caire. L'un se dirige vers le nord sur le fleuve Mississippi tandis que l'autre se dirige vers le sud. Le bateau en direction du nord parcourt quatre milles à l'heure. Le bateau en direction du sud va huit milles à l'heure. Combien de temps leur faudra-t-il pour être à 54 milles l'un de l'autre ?

Exercice (PageIndex{15})

Lorena fait le tour du parc en 30 minutes. Si elle fait du jogging, cela lui prend 20 minutes. Sa vitesse de jogging est de 1,5 miles par heure plus rapide que sa vitesse de marche. Trouvez la vitesse de marche et la vitesse de jogging de Lorena.

Répondre

marcher 3 mph, faire du jogging 4,5 mph

Exercice (PageIndex{16})

Julian monte son vélo en montée pendant 45 minutes, puis fait demi-tour et redescend. Il lui faut 15 minutes pour revenir à son point de départ. Sa vitesse en montée est de 3,2 milles à l'heure plus lente que sa vitesse en descente. Trouvez la vitesse en montée et en descente de Julian.

Exercice (PageIndex{17})

Cassius conduit son bateau en amont pendant 45 minutes. Il lui faut 30 minutes pour revenir en aval. Sa vitesse en amont est inférieure de trois milles à l'heure à sa vitesse en aval. Retrouver ses vitesses amont et aval.

Répondre

en amont 6 mph, en aval 9 mph

Exercice (PageIndex{18})

Il faut 20 minutes à Darline pour se rendre au travail en voiture dans un trafic léger. Pour rentrer à la maison, quand il y a beaucoup de circulation, il lui faut 36 minutes. Sa vitesse dans la circulation légère est de 24 milles à l'heure plus rapide que sa vitesse dans la circulation dense. Trouvez sa vitesse dans un trafic léger et dans un trafic dense.

Exercice (PageIndex{19})

A 1h30, Marlon a quitté sa maison pour se rendre à la plage, une distance de 7,6 miles. Il a roulé sur sa planche à roulettes jusqu'à 2h15, puis a marché le reste du chemin. Il est arrivé à la plage à 15h00. La vitesse de Marlon sur sa planche à roulettes est 2,5 fois sa vitesse de marche. Retrouver sa vitesse en skate et en marchant.

Répondre

planche à roulettes 8 mph, marche 3,2 mph

Exercice (PageIndex{20})

Aaron est parti à 9h15 pour se rendre à son chalet de montagne à 108 miles de là. Il a conduit sur l'autoroute jusqu'à 10h45, puis il a conduit sur la route de montagne. Il est arrivé à 11h05. Sa vitesse sur autoroute était trois fois supérieure à sa vitesse sur route de montagne. Trouvez la vitesse d'Aaron sur l'autoroute et sur la route de montagne.

Exercice (PageIndex{21})

Marisol a quitté Los Angeles à 2h30 pour se rendre à Santa Barbara, une distance de 95 milles. Le trafic était dense jusqu'à 3h20. Elle a fait le reste du trajet dans un trafic très léger et est arrivée à 4h20. Sa vitesse dans la circulation dense était de 40 milles à l'heure inférieure à sa vitesse dans la circulation légère. Trouvez sa vitesse dans un trafic dense et dans un trafic léger.

Répondre

trafic lourd 30 mph, trafic léger 70 mph

Exercice (PageIndex{22})

Lizette s'entraîne pour un marathon. A 7h00, elle a quitté sa maison et a couru jusqu'à 8h15, puis elle a marché jusqu'à 11h15. Elle a parcouru une distance totale de 19 milles. Sa vitesse de course était de cinq miles par heure plus rapide que sa vitesse de marche. Trouvez ses vitesses de course et de marche.

Mathématiques de tous les jours

Exercice (PageIndex{23})

John a quitté sa maison à Irvine à 8h35 pour se rendre à une réunion à Los Angeles, à 72 kilomètres de là. Il est arrivé à la réunion à 9h50. À 15 h 30, il a quitté la réunion et est rentré chez lui. Il est arrivé à la maison à 17h18.

  1. Quelle était sa vitesse moyenne sur le trajet d'Irvine à Los Angeles ?
  2. Quelle était sa vitesse moyenne sur le trajet de Los Angeles à Irvine ?
  3. Combien de temps a-t-il passé en voiture pour se rendre à cette réunion et en revenir ?
  4. John a parcouru un total de 90 milles aller-retour. Trouvez sa vitesse moyenne. (Arrondir au dixième près.)
Répondre
  1. 36 mph
  2. 25 mph
  3. 3,05 heures
  4. 29,5 mph

Exercice (PageIndex{24})

Sarah veut arriver au mariage de son amie à 15h00. La distance entre la maison de Sarah et le mariage est de 95 miles. Sur la base des schémas de circulation habituels, Sarah prédit qu'elle peut parcourir les 15 premiers milles à 60 milles à l'heure, les 10 milles suivants à 30 milles à l'heure et le reste du trajet à 70 milles à l'heure.

  1. Combien de temps faudra-t-il à Sarah pour parcourir les 15 premiers milles ?
  2. Combien de temps faudra-t-il à Sarah pour parcourir les 10 prochains milles ?
  3. Combien de temps faudra-t-il à Sarah pour conduire le reste du voyage ?
  4. A quelle heure Sarah doit-elle quitter sa maison ?

Exercices d'écriture

Exercice (PageIndex{25})

Lorsque vous résolvez un problème de mouvement uniforme, comment dessiner un diagramme de la situation vous aide-t-il ?

Répondre

Les réponses varieront.

Exercice (PageIndex{26})

Lors de la résolution d'un problème de mouvement uniforme, comment la création d'une table vous aide-t-elle ?

Auto contrôle

ⓐ Après avoir terminé les exercices, utilisez cette liste de contrôle pour évaluer votre maîtrise des objectifs de cette section.

ⓑ Que vous apprend cette liste de contrôle sur votre maîtrise de cette section ? Quelles mesures allez-vous prendre pour vous améliorer?


Nonne guerrière (classe 3.5e)

Il est dit que les hommes et les femmes mortels peuvent être jugés à quel point leurs désirs les plus basiques les contrôlent. Ainsi va le dicton dans les profondeurs des Neuf Enfers et des Abysses, car c'est de loin le moyen le plus simple de prendre le contrôle du Plan Matériel. De telles pensées rebondissent dans leurs esprits intrigants de tous les démons, mais leurs cœurs noirs savent très bien pourquoi il n'est pas si facile de parcourir les royaumes des mortels. Oui, les paladins tombent le plus durement lorsqu'ils sont confrontés à l'absurdité de leur position et que les clercs sont faits pour être brisés, mais il y a ces femmes mortelles qui ont fait un pacte pour « épouser » efficacement leur dieu, pas seulement travailler pour elles. Ces « épouses des dieux » sont le fléau de tous, sauf des plus puissants des démons et des diables, car les pouvoirs diaboliques qui les rendent presque invincibles échouent face à ces « épouses bénies ». Malgré tous les pouvoirs que ces femmes exercent, leur nom trahit toutes ces notions du chemin parcouru par un simple jeu de mots.

Ces femmes sont appelées. Sœurs.

Faire une nonne guerrière[modifier]

Alors tu veux faire une nonne guerrière ? Tu veux mettre la piqûre dans "Celestia everlasting" ? Vous voulez pouvoir faire réfléchir les diables et les démons à deux fois avant de jouer avec votre fête ? Ensuite, vous devrez vous rappeler avant tout et pour tous vos niveaux de personnage en nonne guerrière que vous êtes et resterez CHASTE (cela signifie plus de sexe pour votre personnage). Si vous ne pouvez pas supporter d'être chaste et de manquer toutes sortes de nookies que vous pouvez obtenir à la taverne, ou de vous en tenir à la norme du bien légitime, alors la classe de nonne guerrière n'est pas pour vous.

Les nonnes guerrières sont fortes en combat au corps à corps et presque aussi compétentes en magie divine. Ils peuvent communiquer avec l'homme ordinaire en tant que disciple d'une bonne divinité, et avec la pratique peuvent devenir une véritable force de bien comme le paladin ou le clerc. La nonne guerrière a quelques points faibles : elle se passera très probablement de certains objets magiques aux connotations diaboliques ou sombres, et ne travaillera pas non plus avec ceux qui perpétuent de tels mensonges et atrocités par action ou existence. De plus, elle ne se livrera à aucun type d'activité sexuelle ou de plaisanterie et ne le tolérera pas en sa présence. Qu'est-ce que cela signifie pour le membre du groupe qui l'accompagne ? Cela signifie que les classes de mêlée ont beaucoup à gagner physiquement et moralement d'un combattant de première ligne qui peut guérir par la suite, les voleurs feraient mieux d'être très sournois lorsqu'ils jouent leur rôle pour un gain monétaire ou une tromperie (cela les rendra meilleurs à long terme ), et les lanceurs de sorts profanes feraient mieux de garder leurs sorts pour eux.

Capacités : La force est un grand atout pour une nonne guerrière, car elle doit être capable d'échanger des coups avec les forces du mal. La sagesse est une autre compétence qui détermine le nombre de sorts qu'elle peut lancer. Le charisme améliore le pouvoir de guérison, les capacités d'autoprotection et la capacité de retournement des morts-vivants d'une nonne guerrière.

Genre: Les nonnes guerrières doivent être des femmes depuis la création du personnage, sans changement.

Les courses: Les humains et les demi-elfes sont attirés par la classe. Les halfelins, les nains et les elfes possèdent les capacités d'être des nonnes guerrières si leurs dieux autorisent de telles prêtresses martiales. D'autres races avec de bonnes tendances légales sont disponibles à la discrétion du DM/GM.

Spécial: Doit avoir prêté le serment de saint Arseman, se consacrant à leur dieu et à nul autre par un vœu de chasteté. (Remarque : cette exigence spéciale ne fournit aucun bonus de mécanique de jeu, comme le don Vœu de chasteté trouvé dans le Livre des actes exaltés.)

Alignement: Bien licite.

Or de départ : 6d4吆 po (150 po).

Niveau Base
Bonus d'attaque Jets de sauvegarde Spécial Sorts par jour Fort Réf Volonté 0 1 er 2 ème 3 ème 4 ème 5 ème 1er +1 +2 +0 +2 Aura de bien, détecter le mal, frapper à mains nues, devenir mort-vivant 3 1 — — — — 2e +2 +3 +0 +3 Grâce divine, impose les mains 3 1 — — — — 3e +3 +3 +1 +3 Châtiment le mal 1/jour, bouclier de chasteté 3/jour 3 2 — — — — 4e +4 +4 +1 +4 Hellspawn Haine +2 3 2 0 — — — 5e +5 +4 +1 +4 Supprimer la maladie 1 semaine 3 2 1 — — — 6e +6/+1 +5 +2 +5 Châtier le mal 2/jour 3 2 1 — — — 7e +7/+2 +5 +2 +5 Endurer les éléments 3 3 2 — — — 8e +8/+3 +6 +2 +6 Hellspawn Haine +4 3 3 2 0 — — 9e +9/+4 +6 +3 +6 Châtier le mal 3/jour 3 3 2 1 — — 10e +10/+5 +7 +3 +7 Supprimer la maladie 2 semaines 3 3 2 1 — — 11ème +11/+6/+1 +7 +3 +7 Courage du ciel 3 3 3 2 — — 12e +12/+7/+2 +8 +4 +8 Châtiment le mal 4/jour, haine infernale +6 3 3 3 2 0 — 13e +13/+8/+3 +8 +4 +8 – 3 3 3 2 1 — 14e +14/+9/+4 +9 +4 +9 – 3 3 3 2 1 — 15e +15/+10/+5 +9 +5 +9 Châtier le mal 5/jour, éliminer la maladie 3/semaine 3 3 3 3 2 — 16e +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Hellspawn Haine +8 3 3 3 3 2 0 17e +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 – 3 3 3 3 2 1 18e +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Châtier le mal 6/jour 3 3 3 3 2 1 19e +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 – 3 3 3 3 3 2 20e +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Équipement sacré du ciel, haine de l'enfer +10, éliminer la maladie 4/semaine 3 3 3 3 3 2

Compétences de classe (4 + modificateur Int par niveau, ࡪ au 1er niveau)
Les compétences clés de la nonne guerrière sont Concentration (Con), Craft (Int), Heal (Wis), Jump (Str), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex) et Sense Motive (Wis).

Caractéristiques de la classe [ modifier ]

Tous les éléments suivants sont des caractéristiques de classe de la nonne guerrière.

Maîtrise des armes et des armures : Une nonne guerrière maîtrise toutes les armes simples et martiales, y compris l'épée bâtarde. Elle maîtrise également tous les types d'armures (légères, moyennes et lourdes), mais pas les boucliers.

Frappe à mains nues : Une nonne guerrière est entraînée à frapper au cœur du mal avec ou sans arme. Une nonne guerrière gagne Frappe à mains nues améliorée en tant que don supplémentaire. Si elle a déjà Frappe à mains nues améliorée, elle peut choisir un autre don.

Aura de bien (Ext): Le pouvoir de la conviction d'une nonne guerrière émane d'elle. Son aura de bien est égale à ses niveaux de classe en nonne guerrière, tout comme un clerc d'une bonne divinité.

Sorts : Une nonne guerrière lance des sorts divins (comme le font un druide, un clerc, un rôdeur ou un paladin) qui puise dans la liste des sorts de clerc. Son alignement l'empêche de lancer des sorts avec le descripteur Mal ou Chaos. Une nonne guerrière doit préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, une nonne guerrière doit avoir un score de Sagesse au moins égal à 10 + le niveau du sort (Sage 10 pour les sorts de niveau 0, Sage 11 pour les sorts de niveau 1, etc.), La Classe de Difficulté pour un jet de sauvegarde contre le sort d'une nonne guerrière vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de la nonne guerrière. Comme les autres lanceurs de sorts, elle ne peut lancer qu'un nombre de sorts par niveau et par jour. Elle reçoit des sorts bonus par jour si elle a un score de Sagesse élevé. Les nonnes guerrières prient pour leurs sorts, passant 1 heure chaque jour en contemplation ou en supplication pour regagner son quota quotidien de sorts. Le temps passé au repos ne restaure pas les pouvoirs d'une nonne guerrière.

Casting spontané : Une nonne guerrière peut canaliser l'énergie des sorts stockée dans des sorts de guérison qu'elle n'a pas préparés à l'avance. Elle peut « perdre » un sort pour lancer n'importe quel guérir sort de même niveau ou inférieur.

Tourner les morts-vivants (Sur) : Une nonne guerrière ne souffre pas des abominations des morts-vivants qui parcourent la terre. Elle peut tenter de transformer un mort-vivant un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Une nonne guerrière devient mort-vivante en tant que clerc avec des niveaux égaux à ses niveaux de nonne guerrière.

Détecter le mal (Ep) : À volonté, une nonne guerrière peut utiliser détecter le mal, comme le sort.

Grâce divine (Sur) : Au niveau 2, la nonne guerrière gagne un bonus égal à son bonus de Charisme (le cas échéant) à tous les jets de sauvegarde.

Imposition des mains (Sur) : À partir du niveau 2, une nonne guerrière avec un score de Charisme de 12 ou plus peut guérir ses propres blessures (ou les blessures des autres) par le toucher. Chaque jour, elle peut soigner un nombre total de points de vie égal à son niveau de nonne guerrière x son bonus de Charisme. L'imposition des mains est une action simple. Cette capacité peut être utilisée sur les créatures mortes pour blesser plutôt que guérir. L'imposition des mains nécessite une attaque de contact au corps à corps réussie et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si elle est utilisée de cette manière, toute la guérison est utilisée pour la journée.

Châtiment le Mal (Sur) : Au niveau 3, une nonne guerrière peut tenter de frapper le mal avec une attaque de mêlée normale. Elle ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par jour. Elle ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de nonne guerrière. Si elle frappe accidentellement une créature qui n'est pas maléfique, le châtiment n'a aucun effet, mais la capacité est toujours utilisée pour ce jour-là. Au niveau 6 et tous les trois niveaux par la suite, la nonne guerrière peut frapper une fois supplémentaire par jour, jusqu'à un maximum de six fois par jour au niveau 18.

Bouclier de chasteté (Sur) : Au niveau 3, une nonne guerrière peut invoquer à volonté un bouclier invisible formé de sa chasteté. Ce bouclier accorde un bonus de déviation à sa classe d'armure égal à la moitié de son niveau de nonne guerrière (arrondi à l'inférieur) et dure 5 minutes + 1 minute tous les 2 niveaux de nonne guerrière. Elle ne peut pas utiliser cette capacité plus de trois fois par jour.

Hellspawn Haine (Ext): Les nonnes guerrières sont les ennemis jurés des diables, des démons et de leurs serviteurs. En raison de leur étude approfondie des races infernales, une nonne guerrière de niveau 4 gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts des armes lorsqu'elle combat un étranger maléfique avec le sous-type baatezu ou tana'ari. Au niveau 8 et tous les quatre niveaux par la suite, elle gagne un +2 supplémentaire aux jets de dégâts jusqu'à un maximum de +10 au niveau 20. Ce bonus de dégâts se cumule avec le bonus de dégâts du châtiment maléfique, ainsi que tous les bonus de dégâts obtenus grâce aux objets, sorts ou capacités de classe.

Supprimer la maladie (Ep) :Au niveau 5, une nonne guerrière peut produire un éliminer la maladie effet, comme le sort une fois par semaine. Elle peut utiliser la capacité une fois supplémentaire par semaine tous les cinq niveaux après le 5e (deux fois par semaine au 10e niveau, trois fois au 15e, et ainsi de suite).

Endurer les éléments (Ex): Les nonnes guerrières sont formées pour résister aux dures réalités du monde, afin de durcir leur détermination. Au niveau 7, une nonne guerrière ne subit plus de dégâts ni de malus en cas d'exposition à des températures extrêmes.

Courage céleste (Sur) : Au niveau 11, une nonne guerrière est immunisée contre les effets de peur et les sorts d'enchantement créés par un étranger maléfique de sous-type baatezu ou tana'ari.

Équipement sacré du ciel (Sur) : Au niveau 20, une nonne guerrière peut invoquer une armure et une arme spéciale forgées par les serviteurs angéliques de leur dieu en une action simple. L'armure apparaît comme un costume de brillant +3 résistant aux sorts (19) plaque pleine avec des ailes qui permettent une vitesse de vol de 60 pieds.et remplace toute armure portée par la nonne guerrière, quelle que soit sa supériorité. Une aura spéciale entoure la nonne guerrière lorsqu'elle porte cette armure, détruisant tout étranger maléfique du sous-type baatezu ou tana'ari qui la frappe avec une attaque au corps à corps à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté (DD 40). L'arme apparaît comme un +3 énergie brillante version de leur arme de base actuelle et remplace l'arme actuelle, quelle que soit sa supériorité. Si elle ne brandit pas d'arme, un +3 énergie brillante version de l'arme préférée de leur divinité apparaît dans ses mains. Si la nonne guerrière est désarmée, l'arme disparaît, mais réapparaît dans les mains de la nonne guerrière 1 tour plus tard. Cet équipement spécial (l'arme et l'armure) dure 5 minutes + 1 minute supplémentaire par niveau de nonne guerrière au-delà du 20e. Elle ne peut invoquer cette armure pas plus de trois fois par semaine.

Code de conduite: Une nonne guerrière doit être d'un bon alignement légal et perd toutes les capacités de classe surnaturelles et magiques si jamais elle commet volontairement un acte maléfique. Elle doit respecter l'autorité légitime, agir avec honneur (à l'exception des diables et des démons), aider ceux qui sont dans le besoin et punir ceux qui menacent les innocents. Une nonne guerrière est une épouse sainte de sa divinité et doit donc rester chaste.

Anciennes nonnes guerrières[modifier]

Une nonne guerrière qui cesse d'être légitime, qui commet volontairement un acte maléfique ou qui enfreint grossièrement le code et perd toutes les capacités de classe surnaturelles et magiques. Elle n'a plus la capacité de lancer des sorts divins acquis de la classe de nonne guerrière et ne peut pas progresser davantage en tant que nonne guerrière. Elle peut retrouver ses capacités et son potentiel d'avancement si elle expie ses violations (via le expiation épeler ou selon le cas). En raison de ses tendances martiales, spirituelles et légales, une nonne guerrière peut être multiclassée en tant que clerc, moine ou paladin. Si elle multi-classe comme n'importe quelle autre classe, elle ne peut plus prendre de niveaux en tant que nonne guerrière - une fois qu'elle quitte le sein de l'ordre, elle ne peut jamais revenir.

Nonne guerrière épique[modifier]

Niveau Spécial 21 Châtier le mal 7/jour 22e – 23e Exploit bonus 24 Châtier le mal 8/jour, haine de l'enfer +12 25 Supprimer la maladie 5/semaine 26e Exploit bonus 27e Châtier le mal 9/jour 28 Haine de l'enfer +14 29 Exploit bonus 30e Châtier le mal 10/jour, éliminer la maladie 6/semaine

4 + Int modificateur points de compétence par niveau.

Imposition des mains (Sur) : Chaque jour, la nonne guerrière épique guérit un nombre total de points de vie égal à son bonus de Charisme (le cas échéant) multiplié par son niveau de nonne guerrière, comme d'habitude.

Châtiment le Mal (Sur) : La nonne guerrière épique ajoute son niveau de nonne guerrière aux dégâts avec toute attaque maléfique de châtiment, comme d'habitude. Elle peut frapper une fois supplémentaire par jour tous les trois niveaux au-delà du 18 (7/jour le 21, 8/jour le 24, 9/jour le 27 et ainsi de suite).

Tourner les morts-vivants (Sur) : Une nonne guerrière épique devient un mort-vivant en tant que clerc de niveau égal, comme d'habitude.

Sorts : Une nonne guerrière épique ne gagne plus de sorts par jour au-delà du niveau 20.

Hellspawn Haine (Ext): Une nonne guerrière épique continue de mener la bataille sans fin contre les hordes diaboliques. Son bonus aux jets de dégâts lorsqu'il combat des étrangers maléfiques avec le sous-type baatezu ou tana'ari augmente de +2 tous les quatre niveaux au-delà du 20 (+12 au 24, +14 au 28 et ainsi de suite).

Supprimer la maladie (Ep) : Une nonne guerrière épique peut utiliser la suppression de la maladie une fois de plus par semaine tous les cinq niveaux au-delà du 20 (5/semaine le 25, 6/semaine le 30 et ainsi de suite).

Exploits bonus : La nonne guerrière épique gagne un don supplémentaire tous les trois niveaux après le 20.

Paquet de démarrage de la nonne guerrière humaine[modifier]

Les nonnes guerrières voyagent aussi légères que possible, renonçant parfois à l'arc ou à l'arbalète de meilleure portée pour une simple fronde. Elle aura toujours l'habitude d'une religieuse, peu importe la chaleur.

Armes: Épée longue (d8, crit 19-20/x2, 4 lb., à une main, tranchant.) Fronde (d4, crit x2, portée inc. 15 m, 0 lb, contondant.)

Sélection de compétences : Choisissez un nombre de compétences égal à 4 + modificateur Int.

Compétence Rangs Capacité Armure
Vérifier
Peine
Jouer (chanter) 2 Cha
Motif des sens 4 Wisconsin
Concentration 4 Con
Connaissance (religion) 4 Int
Soigner 4 Wisconsin

Exploit: Si le score de Force est de 13 et plus, Power Attack. Si inférieur à 13, concentration de l'arme (épée longue).

Exploits bonus : Réflexes de foudre.

Équipement: Chemise en chaîne (+4 CA, -2 malus au contrôle d'armure, vitesse 30 pi, 25 lb), sac à dos avec gourde, rations de randonnée de deux jours, livre sacré, symbole sacré en bois, drap de lit, silex et acier, habit de nonne.

Informations sur la campagne [ modifier ]

Jouer une nonne guerrière[modifier]

Certains vous voient comme une prude autoritaire, d'autres vous voient comme une personne en qui on peut avoir confiance et sur qui on peut compter - des femmes attentionnées et à la hauteur des homonymes « Sœur » et « Mère ». Malgré les opinions de l'homme ordinaire, la nonne guerrière a un côté plus profond, basé uniquement sur sa promesse à son dieu et à sa mission.
En tant que nonne guerrière, vous êtes à l'avant-garde de la bataille pour endiguer la vague d'invasions diaboliques dans le plan matériel. Si un diable, un démon ou un monstre apparenté ose lever la tête à la vue d'une nonne guerrière, il sera bientôt désincarné. Si une nonne guerrière pouvait sceller les Abysses et/ou les Neuf Enfers du Plan Matériel pour toujours, elle sauterait sur l'occasion et donnerait sa vie si nécessaire en tant que servante et épouse de son dieu.

Religion: En tant qu'épouse de sa divinité choisie, une nonne guerrière embrasse la religion comme elle embrasse son mari. Elle apprécie les autres bonnes foi légitimes et essaie d'apporter la bonne nouvelle aux membres neutres ou chaotiques du troupeau. Elle a très peu de patience à revendre envers ceux qui suivent de mauvaises croyances.

Autres cours : Paladins, rangers, combattants, barbares, moines et clercs considèrent la nonne guerrière avec respect, certains pour ses prouesses martiales et d'autres pour son dévouement. Les bardes sont trop égocentriques, tandis que les druides et les personnages psioniques semblent distants, mais tous doivent néanmoins connaître le nom de son dieu. Les voleurs et les nonnes guerrières travaillent rarement ensemble, et seulement dans des cas extrêmes. Les sorciers et les sorciers pourraient un jour se retrouver au bout de l'épée d'une nonne guerrière, car elle blâme leur ingérence arcanique pour toutes les incursions diaboliques.

Combat: Elle excelle au combat au corps à corps, mais préfère être un personnage de soutien. Si un démon se présente, il devient un combattant de première ligne tout en utilisant toutes ses capacités.

Avancement: Une nonne guerrière peut multi-classer en tant que clerc, moine ou paladin, mais risque de perdre ses pouvoirs si elle multi-classe avec autre chose.

Les nonnes guerrières dans le monde[modifier]

Alors, qu'est-ce qui différencie une nonne guerrière d'une nonne ordinaire ? Juste le meurtre de démons ? Découvrez-le dans cet exposé passionnant sur les nonnes guerrières !

Au nom de St. Cuthbert, ramène-toi diable ! BOUCLIER DE CHASTETÉ !
—Sœur Taja, nonne guerrière humaine

La nonne guerrière reste généralement au couvent, jouant le rôle de gardienne et de servante de leur dieu. Les nonnes guerrières aventurières sont les bienvenues dans les royaumes bons et neutres, mais pas dans les bars et les tavernes. Elle peut préparer une tourte de berger et du foin en balles aussi facilement que de fendre une peau de démon, elle est donc la bienvenue à la ferme. Célébrités mineures, les nonnes guerrières dépassent rarement leur accueil. Leurs capacités de guérison en font également un atout précieux en période de peste.

La vie quotidienne: Les prières du matin et les exercices d'étirement commencent la journée d'une nonne guerrière, car elle doit être physiquement et spirituellement préparée à sa routine quotidienne d'entraînement au combat. Après cela, les corvées sont à côté. La prochaine chose qu'une nonne guerrière fait est d'étudier ses écritures, car sans sa connaissance de sa foi, ses pouvoirs n'ont aucun sens. Elle garde ces écritures à l'esprit pendant qu'elle fait sa ronde, guérissant les malades et les blessés. Certaines nonnes guerrières enseignent aux enfants locaux (de toute race) des compétences de base en lecture, écriture et mathématiques ainsi que la parole sacrée. Les repas sont échelonnés tout au long de la journée, principalement après des exercices d'entraînement en groupe conçus pour ressembler à de simples étirements de gymnastique suédoise. Ceux qui connaissent les nonnes guerrières croient que la masse que ces sœurs tiennent est une cabale secrète de mots de code et de dictons cryptiques. Toute la raison pour laquelle une nonne guerrière a besoin de tuer tous les démons sur le plan matériel est dans leur texte sacré, communément porté à la connaissance de tous ceux qui viennent à la messe. Après avoir partagé les secrets dont ils sont capables, la nonne guerrière dort dans sa cellule, attendant le nouveau lever de soleil et priant de ne jamais avoir à utiliser ses compétences contre ceux qu'elle aime et protège en tant que sœur de l'église.

À noter : De nombreuses nonnes guerrières tiennent en haute estime la légende de Saint Arseman, la première nonne guerrière. Certains mentionnent même Denali, le guerrier voyou devenu chasseur de démons, mais généralement avec un léger ton de honte.

Organisations : Les religieuses guerrières se trouvent dans les églises au service des clercs et dans leurs couvents. Certains peuvent même appartenir à des hôpitaux en tant que membres du clergé. Indépendamment de leur emplacement, toute nonne guerrière peut obtenir des informations sur des événements particuliers et aider dans une zone donnée par un réseau serré d'espions, de sympathisants et de partisans en plus des nonnes guerrières elles-mêmes.

Réactions des PNJ : Tout le monde aime une religieuse. sauf les méchants.

Guerrier Nonne Lore[modifier]

Vous ne sauriez jamais que la religieuse qui fait le pain aux bananes à la vente de pâtisseries de l'église est une machine à tuer les démons. Les nonnes guerrières aiment que cela reste ainsi, car trop d'informations diffusées attirent l'attention des forces obscures. Ce n'est qu'en temps de guerre ouverte que vous verrez une femme aussi gentille porter les marques de sa foi d'une manière martiale.

Les personnages ayant des rangs dans la Connaissance (religion) peuvent rechercher des nonnes guerrières pour en savoir plus à leur sujet. Lorsqu'un personnage effectue un test de compétence, lisez ou paraphrasez ce qui suit, y compris les informations des DC inférieurs.

Connaissance (religion)
CC Résultat
15 Les nonnes guerrières sont des servantes dévouées de leur dieu.
18 Les nonnes guerrières sont vraiment douées pour tuer les démons.
20 Les nonnes guerrières ont de grands pouvoirs divins, du fait qu'elles sont de chastes épouses de leur dieu choisi.
25 Saint Arseman, la première nonne guerrière, a ramené un grand démon dans les Abysses et a transmis ses compétences aux prochaines générations de nonnes guerrières, comme le font toutes les nonnes guerrières à ce jour.
30 La rumeur disait que Saint Arseman était une puissante étrangère au service de son dieu. Elle l'a quitté pour servir un autre dieu et a obtenu un pouvoir encore plus grand qu'avant. Elle a en fait été chassée des Abysses par 10 000 démons dans sa quête solitaire pour purger les plans du mal, où elle s'est retrouvée sur le plan matériel. Apprenant de son erreur, elle a formé toutes les futures nonnes guerrières à l'utilisation de ses compétences, afin qu'elle puisse égaler les 10 000 qui l'ont repoussée.

Les nonnes guerrières dans le jeu[modifier]

Alors, comment êtes-vous censé intégrer une classe de personnage comme celle-ci dans un cadre de campagne alors que vous avez déjà des paladins ? C'est simple : les paladins ne suffisent pas à retenir les hordes de ténèbres et du mal, ils s'adressent donc aux seules personnes possédant les compétences de tueur pour faire le travail. En dehors des cours de prestige, ce sont vos filles de prédilection.

Une nonne guerrière PNJ ressemblera et agira comme une nonne ordinaire lorsqu'il n'y a pas de démons. Ils apporteront un réconfort spirituel, prépareront une tarte moyenne et chanteront des chansons d'amour, de paix et de leur dieu. Si vous donnez une dîme, elle vous guérira. Comme un abri contre la tempête, les religieuses guerrières sont là. Ce comportement est la raison même pour laquelle tant de démons et de diables meurent aux mains des nonnes guerrières. Les voir ainsi signifierait qu'ils sont inoffensifs. Bien au contraire.
Une nonne guerrière PC, cependant, est libre d'être un combattant au corps à corps ou un personnage de soutien. Mais qui voudrait être un personnage de soutien quand de maudits diables sont là, impatients d'être renvoyés dans leurs royaumes immondes?

Adaptation: Dans un décor à la Oriental Adventures, la nonne guerrière serait une miko (« jeune fille du sanctuaire ») entraînée pour combattre les hordes de démons, appelée une betsushikime. Dans Warhammer 40,000, la classe de nonne guerrière pouvait être modifiée pour correspondre à une Battle Sister of the Adeptas Sororitas. Il pourrait y avoir d'autres façons d'intégrer une sainte femme tueuse de démons dans votre jeu.

Exemple de rencontre (EL 11) : Le magicien tieffelin appelé Ezzural est la seule personne qui peut vous dire où se trouve la hache ardente, un élément clé de votre quête. Il tend la main pour accepter le paiement des informations dont vous avez grand besoin. Cette main est rapidement arrachée alors qu'Ezzural trébuche pour se mettre à couvert, un carreau d'arbalète lui transperçant la main. La source de l'éclair est le justicier appelé Denali qui s'approche d'Ezzural, l'accusant d'infiltration du plan matériel, un crime passible de la peine de mort. Si elle le tue, vous ne saurez jamais où se trouve la hache ardente !


Questions d'orientation pour les tâches mathématiques

Les enseignants sont en quête constante de poser les bonnes questions au cours de leur enseignement. Il y a un juste équilibre entre une question qui provoque la réflexion des élèves et une question qui contient trop d'échafaudages. Le ministère de l'Éducation écrit : « Les chercheurs soutiennent une approche de résolution de problèmes dans la classe de mathématiques, car elle engage les élèves dans la recherche, les incitant à développer et à améliorer leurs connaissances actuelles tout en « construisant » des explications qui les aident à résoudre la tâche à accomplir. Dans une classe constructiviste, les élèves sont reconnus comme ceux qui créent activement leurs propres connaissances. (Poser des questions efficaces, juillet 2011). Notre capacité à questionner efficacement nos étudiants aide nos étudiants à être conscients de leurs processus de réflexion, à établir des liens entre les idées et les concepts et les aide à construire une nouvelle compréhension.

Les tâches mathématiques ouvertes offrent une excellente opportunité pour les questions mathématiques qui amènent les élèves à approfondir leur réflexion sur un concept. Cependant, parfois, au cours du processus d'achèvement d'une tâche, nous constatons que nos enfants restent coincés. Ils ne savent pas comment aborder un problème, où aller ensuite dans le problème, ou quelles stratégies sont appropriées pour résoudre un problème. Entrez des questions d'orientation. Les questions d'orientation aident les élèves à contourner ces obstacles sans leur donner trop d'informations. Ils aident à renforcer la confiance des élèves en leurs propres capacités tout en les échafaudant à leur niveau. Les questions directrices aident les élèves à savoir qu'une gamme de réponses, de réponses et d'approches sont acceptées et valorisées, ce qui renforcera leur confiance en tant qu'apprenants en mathématiques et les aidera à se sentir plus à l'aise de prendre des risques ou de demander de l'aide en cas de besoin.

Voici 8 choses que vous devez vous rappeler avant de poser des questions.

1. Anticipez la réflexion des élèves

Lorsque vous planifiez le problème ou la tâche que vous prévoyez d'utiliser, essayez de le résoudre de plusieurs manières différentes. Cela vous aidera à anticiper et à prédire la direction que vos élèves prendront pour résoudre ce problème. Cela peut vous aider à être prêt à guider un élève dans sa réflexion, à clarifier les idées fausses et à savoir comment et où mener la discussion.

2. Lien avec les buts ou objectifs d'apprentissage

Avant de commencer votre leçon, identifiez les objectifs d'apprentissage ou les résultats que vous espérez atteindre. Cela vous aidera à créer des tâches et à poser des questions directrices qui permettront à vos élèves de rester concentrés sur le résultat souhaité.

3. Utilisez des questions ouvertes

Les questions ouvertes sont bénéfiques à bien des égards. Premièrement, ils encouragent et soutiennent une variété d'approches et de réponses à une tâche. Deuxièmement, ils contribuent à renforcer la confiance des élèves car ils permettent à chacun de réagir à son niveau, en utilisant ses propres stratégies. Les questions ouvertes sont automatiquement différenciées car chaque élève utilisera différentes stratégies, solutions ou processus de réflexion adaptés à son niveau actuel. Troisièmement, les questions ouvertes indiquent à chaque élève qu'une gamme de réponses (par opposition à une seule) est attendue et, plus important encore, valorisée.

4. Utilisez des questions qui nécessitent une réponse réelle

Parfois, il devient facile de poser des questions rhétoriques ou oui/non. Aucun de ces types de questions ne profite à une classe de mathématiques collaborative. Prenons par exemple la question « Deux plus deux font quatre, n'est-ce pas ? ». Cette question n'a pas de multiples points d'entrée et signale que l'élève pourrait faire quelque chose de mal. Essayez quelque chose comme "Comment pouvez-vous ajouter des nombres pour obtenir quatre ?". Cela permet aux élèves de voir qu'ils peuvent aborder le problème de diverses manières.

5. Utilisez des questions qui permettent la collaboration et la conversation

Les questions ouvertes sont un excellent point de départ pour les conversations mathématiques. Demandez aux élèves de travailler en paires ou en groupes pour parler de leurs idées et de leurs solutions. Ensuite, demandez-leur de défendre ou de réfuter leur idée avec des preuves. C'est aussi le moment idéal pour apprendre aux élèves à remettre en question leurs propres idées et les idées de leurs camarades de classe, d'une manière respectueuse. Si les élèves comprennent que les erreurs sont courantes dans le processus d'apprentissage et que la compréhension d'un sujet est le but ultime, ils seront plus ouverts à discuter de leurs idées et de celles des autres.

6. Utilisez des verbes de réflexion de haut niveau

L'utilisation de verbes de la taxonomie de Bloom aide vos élèves à approfondir un sujet et favorise une véritable compréhension. Des verbes tels que comparer, décrire, prouver et montrer peuvent être des moyens puissants pour guider les élèves vers une meilleure compréhension d'un sujet.

7. Gardez vos questions et votre langage corporel neutres

Nos étudiants se tournent constamment vers nous pour trouver des signes de la bonne réponse. Ils détectent les changements dans le ton de notre voix, notre langage corporel et nos expressions faciales. Assurez-vous que vos questions ne portent pas de jugement et évitez d'utiliser les mots correct/incorrect, correct/mal ou difficile/facile. Ces mots peuvent signaler aux élèves qu'ils ont fait quelque chose de mal.

8. Le temps d'attente est crucial

Donner à vos élèves du temps d'attente après qu'ils aient entendu ou vu une question est crucial dans leur processus d'apprentissage. Le temps d'attente peut aller de 3 à 10 secondes. Cela permet non seulement aux étudiants de traiter certaines informations, mais cela peut également aider les étudiants moins confiants à répondre plus souvent et donner plus de temps aux étudiants qui ont besoin d'être mis au défi pour trouver une solution supplémentaire. Après avoir accordé un temps d'attente décent, vous pouvez également utiliser des stratégies telles que Think-Pair-Share ou Turn and Talk pour permettre aux élèves de traiter leurs pensées à voix haute.

Il existe huit catégories principales de questions que vous pouvez poser à vos élèves. Lorsque vous décidez des questions à utiliser, examinez d'abord les problèmes ou les obstacles auxquels vos élèves sont confrontés. Quelle est la principale raison pour laquelle ils ne peuvent pas résoudre le problème ou continuer avec ce qu'ils ont commencé ? Avoir cette idée peut vous aider à formuler les meilleures questions pour vos élèves et les guider vers l'objectif final.

Certaines de ces questions se chevauchent et peuvent être utilisées dans plusieurs situations. Ils ont été séparés uniquement pour réduire la confusion et rester organisés.



Notre objectif en tant qu'enseignants est d'aider nos élèves à identifier comment ils pensent et abordent un problème. La façon dont nous utilisons les questions directrices aidera nos élèves à voir les liens entre les idées lorsqu'ils résolvent un problème. L'utilisation de questions d'orientation solides lors d'une tâche mathématique peut vraiment aider nos élèves à accroître leur compréhension conceptuelle et à se sentir plus confiants dans leurs capacités mathématiques.


Ainsi, la psionique est « équilibrée »

Par la définition fournie par la question, la psionique est très nettement équilibrée :

  • Une option est dépassée si, lorsqu'elle est présentée comme un choix, elle sera toujours choisie par les membres d'un groupe.

Non. Spellcasting a plus d'options, dont plus sont maîtrisées, et a plusieurs domaines d'expertise (par exemple la nécromancie) qui manque totalement à la psionique. Le clerc ou le druide peuvent être des « guerriers magiques » bien plus puissants que le guerrier psychique, et le sorcier et le sorcier le sont. beaucoup plus puissant que le psion ou (surtout) plus sauvage.

  • Une option est équilibrée si, lorsqu'elle est présentée comme un choix, elle sera choisie parfois, en raison de sa capacité à répondre aux exigences.

C'est vrai. Psionics a quelques forts, il a tendance à être meilleur en manipulation mentale (choquant, non?), en téléportation (en particulier à courte portée, téléportation tactique) et en manipulation du temps (à des niveaux très élevés). Le guerrier psychique allie plus gracieusement les pouvoirs et les capacités martiales que le clerc ou le druide (même s'ils sont beaucoup plus puissants).

  • Une option est sous-alimentée si, lorsqu'elle est présentée comme un choix, elle sera toujours ignorée par le groupe.

Le psion a quelques options qui ne sont pas disponibles pour les lanceurs de sorts vanciens, comme indiqué ci-dessus.

Le plus sauvage pourrait être celui-ci, mais à cause du psion. Il n'y a presque aucune raison de choisir le plus sauvage plutôt que le psion, car le plus sauvage n'obtient que certains des pouvoirs du psion, pas tous, et Wild Surge est généralement trop dangereux pour être utilisé, et l'exploit Overchannel est conceptuellement similaire mais beaucoup plus supportable. Pour la saveur, un psion avec l'exploit Overchannel est de loin supérieur et presque identique dans le récit.

Et le guerrier psychique, en raison de ses pouvoirs psioniques, est beaucoup plus polyvalent et capable que les guerriers mondains.

Ce qui nous amène à mon point saillant :


Ressources associées

Les différentes ressources énumérées ci-dessous sont alignées sur la même norme (5OA03) tirée du CCSM (Common Core Standards For Mathematics) que la feuille de travail d'algèbre illustrée ci-dessus.

Générez deux régularités numériques en utilisant deux règles données. Identifiez les relations apparentes entre les termes correspondants. Formez des paires ordonnées constituées de termes correspondants des deux modèles et tracez les paires ordonnées sur un plan de coordonnées. Par exemple, étant donné la règle « Ajouter 3 » et le nombre de départ 0, et étant donné la règle « Ajouter 6 » et le nombre de départ 0, générez des termes dans les séquences résultantes et observez que les termes d'une séquence sont deux fois les termes correspondants dans l'autre séquence. Expliquez de manière informelle pourquoi il en est ainsi.


SRD : tourner ou réprimander les morts-vivants

Les bons prêtres et paladins et certains prêtres neutres peuvent canaliser l'énergie positive, ce qui peut arrêter, chasser (dérouter) ou détruire les morts-vivants.

Les clercs maléfiques et certains clercs neutres peuvent canaliser l'énergie négative, ce qui peut arrêter, effrayer (réprimander), contrôler (commander) ou renforcer les morts-vivants.

Quel que soit l'effet, le terme général pour l'activité est « tourner ». Lorsqu'ils tentent d'exercer leur contrôle divin sur ces créatures, les personnages effectuent des tests de retournement.

Virage des chèques

Transformer les morts-vivants est une capacité surnaturelle qu'un personnage peut effectuer par une action simple. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Vous devez présenter votre symbole sacré pour devenir mort-vivant. Tourner est considéré comme une attaque.

Fois par jour

Vous pouvez tenter de transformer un mort-vivant un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Vous pouvez augmenter ce nombre en prenant le don Extra Turning.

Varier

Vous tournez d'abord les morts-vivants les plus proches, et vous ne pouvez pas transformer les morts-vivants à plus de 60 pieds ou qui ont une couverture totale par rapport à vous. Vous n'avez pas besoin d'une ligne de vue vers une cible, mais vous avez besoin d'une ligne d'effet.

Vérification de la rotation

su La première chose que vous faites est de lancer un test de retournement pour voir à quel point vous pouvez transformer une créature morte-vivante puissante. Il s'agit d'un test de Charisme (1d20 + votre modificateur de Charisme). Un clerc avec 5 rangs ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 aux tests contre les morts-vivants. Tableau : Turning Undead vous donne les dés de vie des morts-vivants les plus puissants que vous pouvez affecter, par rapport à votre niveau. Lors d'une tentative de retournement donnée, vous ne pouvez retourner aucune créature mort-vivante dont les dés de vie dépassent le résultat de cette table.

Dégâts de virage

Si votre résultat sur Table : Turning Undead est suffisamment élevé pour vous permettre de transformer au moins une partie des morts-vivants dans un rayon de 18 mètres, lancez 2d6 + votre niveau de prêtre + votre modificateur de Charisme pour les dégâts de virage. C'est le nombre total de dés de vie de morts-vivants que vous pouvez activer.

Si votre score de Charisme est moyen ou faible, il est possible de lancer moins de dés de vie de morts-vivants retournés qu'indiqué sur le tableau : Tourner les morts-vivants.

Vous pouvez ignorer les morts-vivants déjà transformés qui sont toujours à portée, afin de ne pas gaspiller votre capacité de rotation sur eux.

Effet et durée du retournement

Les morts-vivants vous fuient par les moyens les meilleurs et les plus rapides à leur disposition. Ils s'enfuient pendant 10 rounds (1 minute). S'ils ne peuvent pas fuir, ils se recroquevillent (donnant à tout jet d'attaque contre eux un bonus de +2). Cependant, si vous vous approchez à moins de 10 pieds d'eux, ils surmontent le fait d'être tournés et agissent normalement. (Vous pouvez vous tenir à moins de 3 mètres sans interrompre l'effet de retournement - vous ne pouvez tout simplement pas les approcher.) Vous pouvez les attaquer avec des attaques à distance (à au moins 3 mètres) et les autres peuvent les attaquer de n'importe quelle manière, sans casser le effet tournant.

Détruire les morts-vivants

Si vous avez deux fois plus de niveaux (ou plus) que les morts-vivants ont des dés de vie, vous détruisez ceux que vous tourneriez normalement.

Tableau : Transformer les morts-vivants

Clercs maléfiques et morts-vivants

Les clercs maléfiques canalisent l'énergie négative pour réprimander (effrayer) ou commander (contrôler) les morts-vivants plutôt que de canaliser l'énergie positive pour les transformer ou les détruire. Un clerc maléfique fait l'équivalent d'un chèque tournant. Les morts-vivants qui seraient transformés sont réprimandés à la place, et ceux qui seraient détruits sont commandés.

Réprimandé

Une créature mort-vivante réprimandée se recroqueville comme si elle était émerveillée (les jets d'attaque contre la créature obtiennent un bonus de +2). L'effet dure 10 tours.

Commandé

Une créature morte-vivante commandée est sous le contrôle mental du clerc maléfique. Le prêtre doit effectuer une action standard pour donner des ordres mentaux à un mort-vivant commandé. À tout moment, le prêtre peut commander n'importe quel nombre de morts-vivants dont le total de dés de vie ne dépasse pas son niveau. Il peut volontairement abandonner le commandement sur toute créature ou créatures mortes-vivantes commandées afin d'en commander de nouvelles.

Dissiper le tournage

Un clerc maléfique peut canaliser une énergie négative pour dissiper l'effet tournant d'un bon clerc. Le clerc maléfique fait un échec tournant comme s'il tentait de réprimander les morts-vivants. Si le résultat du test de retournement est égal ou supérieur au résultat du test de retournement que le bon clerc a obtenu lors du retournement des morts-vivants, alors les morts-vivants ne sont plus retournés. Le clerc maléfique lance des dégâts tournants de 2d6 + niveau de clerc + modificateur de Charisme pour voir combien de dés de vie de morts-vivants il peut affecter de cette manière (comme s'il les réprimandait).

Soutenir les morts-vivants

Un clerc maléfique peut également empêcher les morts-vivants de se retourner à l'avance. Il fait un test de retournement comme s'il tentait de réprimander les morts-vivants, mais le résultat des dés de vie sur la table : Tourner les morts-vivants devient les dés de vie effectifs des morts-vivants en ce qui concerne le retournement (à condition que le résultat soit plus élevé que les dés de vie réels des créatures ). Le renforcement dure 10 tours. Un clerc mort-vivant maléfique peut se renforcer de cette manière.

Clercs neutres et morts-vivants

Un clerc d'alignement neutre peut soit rendre les morts-vivants mais pas les réprimander, soit réprimander les morts-vivants mais pas les transformer. Voir Tourner ou réprimander les morts-vivants pour plus d'informations.

Même si un clerc est neutre, canaliser l'énergie positive est un bon acte et canaliser l'énergie négative est un mal.

Paladins et morts-vivants

À partir du niveau 4, les paladins peuvent devenir morts-vivants comme s'ils étaient des prêtres de trois niveaux inférieurs à ce qu'ils sont réellement.


Aide au maître de donjon

OBJETS MAGIQUES SUR LE CORPS
• Un bandeau, un chapeau, un casque ou un phylactère sur la tête
• Une paire de lentilles oculaires ou de lunettes sur ou sur les yeux
• Une amulette, une broche, un médaillon, un collier, un périapt ou un scarabée autour du cou
• Un gilet, un vêtement ou une chemise sur le torse
• Une robe ou une armure sur le corps (sur un gilet, un vêtement ou une chemise)
• Une ceinture autour de la taille (sur une robe ou une armure)
• Une cape, une cape ou un manteau autour des épaules (par-dessus une robe ou une armure)
• Une paire de brassards ou bracelets sur les bras ou les poignets
• Un gant, une paire de gants ou une paire de gantelets sur les mains
• Un anneau à chaque main (ou deux anneaux à une main)
• Une paire de bottes ou chaussures aux pieds
Bien entendu, un personnage peut porter ou posséder autant d'objets du même type qu'il le souhaite. Cependant, les éléments supplémentaires au-delà de ceux énumérés ci-dessus n'ont aucun effet.

Tableau : Armure et Boucliers

Article Prix ​​de base
+1 bouclier 1 000 po
+1 armure 1 000 po
+2 bouclier 4 000 po
+2 armure 4 000 po
+3 bouclier 9 000 po
+3 armure 9 000 po
+4 bouclier 16 000 po
+4 armure 16 000 po
+5 bouclier 25 000 po
+5 armure 25 000 po

Tableau : Type d'armure

Armure Coût d'armure 1
Rembourré +155 po
Cuir +160 po
Cuir clouté +175 po
Chemise chaîne +250 po
Cacher +165 po
Echelle du courrier +200 po
Cotte de mailles +300 po
Pectoral +350 po
Courrier d'attelle +350 po
Courrier en bande +400 po
Demi-assiette +750 po
Assiette pleine +1 650 po

1 Ajoutez au bonus d'amélioration sur la table : Armure et boucliers pour déterminer le prix total du marché.
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (avec une pénalité de test d'armure inférieure de 1 à la normale).

Tableau : Type de bouclier

Bouclier Coût de bouclier 1
Boucleur +165 po
Bouclier, léger, en bois +153 po
Bouclier, léger, en acier +159 po
Bouclier, lourd, en bois +157 po
Bouclier, lourd, en acier +170 po
Bouclier, tour +180 po

1 Ajoutez au bonus d'amélioration sur la table : Armure et boucliers pour déterminer le prix total du marché.
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (avec une pénalité de test d'armure inférieure de 1 à la normale).

Tableau : Armes

Bonus d'arme Prix ​​de base 1
+1 2 000 po
+2 8 000 po
+3 18 000 po
+4 32 000 po
+5 50 000 po

1 Ce prix est pour 50 flèches, carreaux d'arbalète ou balles de fronde.

Tableau : Armes de mêlée courantes

Arme Coût de l'arme 1
Dague +302 po
Grande hache +320 po
Espadon +350 po
Kama +302 po
Épée longue +315 po
Masse, lumière +305 po
Masse, lourde +312 po
Nunchaku +302 po
Quartier général 2 +600 po
Rapière +320 po
Cimeterre +315 po
Lance courte +302 po
Siangham +303 po
Épée, bâtard +335 po
Épée courte +310 po
Hache de guerre, nain +330 po

1 Ajouter au bonus d'amélioration sur la table : Armes pour déterminer le prix total du marché.

Tableau : Armes peu communes

Arme Coût de l'arme 1
Hache, orc double 2 +660 po
Hache de guerre +310 po
Chaîne, à pointes +325 po
club +300 po
arbalète, main +400 po
Arbalète à répétition +550 po
poignard, coup de poing +302 po
Fauchon +375 po
Fléau, terrible 2 +690 po
Fléau, lourd +315 po
Fléau léger +308 po
Gant +302 po
Gantelet, à pointes +305 po
Glaive +308 po
Grand club +305 po
Guisarmé +309 po
Hallebarde +310 po
Demi-lance +301 po
Marteau, lumière +301 po
Hache +306 po
Lance +310 po
Longlance +305 po
L'étoile du matin +308 po
Rapporter +320 po
Pick, lourd +308 po
Choisissez, léger +304 po
Ranseur +310 po
Sève +301 po
Faux +318 po
Shuriken +301 po
Faucille +306 po
Épée, à deux lames 2 +700 po
Trident +315 po
Urgrosh, nain 2 +650 po
Marteau de guerre +312 po
Fouet +301 po

1 Ajouter au bonus d'amélioration sur la table : Armes pour déterminer le prix total du marché.

Tableau : Armes à distance courantes

Arme Coût de l'arme 1
Flèches (50) +350 po
Boulons, arbalète (50) +350 po
Balles, élingue (50) +350 po
Hache, lancer +308 po
Arbalète, lourde +350 po
Arbalète légère +335 po
Dard +300 po 5 sp
Javelot +301 po
Arc court +330 po
Arc court, composite (+0 For bonus) +375 po
Arc court, composite (bonus de +1 Force) +450 po
Arc court, composite (bonus de +2 For) +525 po
Fronde +300 po
Arc +375 po
Arc long, composite +400 po
Arc long, composite (bonus de +1 Force) +500 po
Arc long, composite (bonus de +2 For) +600 po
Arc long, composite (+3 For bonus) +700 po
Arc long, composite (bonus +4 For) +800 po

1 Ajouter au bonus d'amélioration sur la table : Armes pour déterminer le prix total du marché.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Tableau : Potions et huiles

Potion ou huile Prix ​​du marché
Guérir les plaies légères (potion) 50 po
Supporter les éléments (potion) 50 po
Cacher des animaux (potion) 50 po
Cacher des morts-vivants (potion) 50 po
Sauter (potion) 50 po
Armure de mage (potion) 50 po
Croc magique (potion) 50 po
Pierre magique (huile) 50 po
Arme magique (huile) 50 po
Passer sans laisser de trace (potion) 50 po
Protection contre (alignement) (potion) 50 po
Supprimer la peur (potion) 50 po
Sanctuaire (potion) 50 po
Bouclier de la foi +2 (potion) 50 po
Shillelagh (huile) 50 po
Bénir l'arme (huile) 100 po
Agrandir la personne (potion) 250 po
Réduire la personne (potion) 250 po
Aide (potion) 300 po
Écorce +2 (potion) 300 po
Endurance de l'ours (potion) 300 po
Se brouiller (potion) 300 po
La force du taureau (potion) 300 po
La grâce du chat (potion) 300 po
Guérir les plaies modérées (potion) 300 po
Obscurité (huile) 300 po
Vision dans le noir (potion) 300 po
Retarder le poison (potion) 300 po
Splendeur de l'aigle (potion) 300 po
La ruse du renard (potion) 300 po
Invisibilité (potion ou huile) 300 po
Petite restauration (potion) 300 po
Léviter (potion ou huile) 300 po
Mauvaise direction (potion) 300 po
La sagesse du hibou (potion) 300 po
Protection contre les flèches 10/magie (potion) 300 po
Supprimer la paralysie (potion) 300 po
Énergie de résistance (type) 10 (potion) 300 po
Bouclier de la foi +3 (potion) 300 po
Ascension d'araignée (potion) 300 po
Alignement indétectable (potion) 300 po
Écorce +3 (potion) 600 po
Bouclier de la foi +4 (potion) 600 po
Énergie de résistance (type) 20 (potion) 700 po
Guérir les blessures graves (potion) 750 po
Lumière du jour (huile) 750 po
Déplacement (potion) 750 po
Flèche de flamme (huile) 750 po
Mouche (potion) 750 po
Forme gazeuse (potion) 750 po
Croc magique supérieur +1 (potion) 750 po
Arme magique supérieure +1 (huile) 750 po
Hâte (potion) 750 po
Héroïsme (potion) 750 po
Bord acéré (huile) 750 po
Cercle magique contre (alignement) (potion) 750 po
Vêtement magique +1 (huile) 750 po
Neutraliser le poison (potion) 750 po
Non-détection (potion) 750 po
Protection contre l'énergie (type) (potion) 750 po
Rage (potion) 750 po
Supprimer la cécité/la surdité (potion) 750 po
Supprimer la malédiction (potion) 750 po
Supprimer la maladie (potion) 750 po
Langues (potion) 750 po
Respiration aquatique (potion) 750 po
Promenade aquatique (potion) 750 po
Écorce +4 (potion) 900 po
Bouclier de la foi +5 (potion) 900 po
Bon espoir (potion) 1 050 po
Énergie de résistance (type) 30 (potion) 1 100 po
Écorce +5 (potion) 1 200 po
Croc magique supérieur +2 (potion) 1 200 po
Arme magique supérieure +2 (huile) 1 200 po
Vêtement magique +2 (huile) 1 200 po
Protection contre les flèches 15/magie (potion) 1 500 po
Croc magique supérieur +3 (potion) 1 800 po
Arme magique supérieure +3 (huile) 1 800 po
Vêtement magique +3 (huile) 1 800 po
Croc magique supérieur +4 (potion) 2 400 po
Arme magique supérieure +4 (huile) 2 400 po
Vêtement magique +4 (huile) 2 400 po
Croc magique supérieur +5 (potion) 3 000 po
Arme magique supérieure +5 (huile) 3 000 po
Vêtement magique +5 (huile) 3 000 po

Tableau : Anneaux

Bague Prix ​​du marché
Protection +1 2 000 po
Plume qui tombe 2 200 po
Subsistance 2 500 po
Escalade 2 500 po
Sauter 2 500 po
La natation 2 500 po
Contresorts 4 000 po
Protection de l'esprit 8 000 po
Protection +2 8 000 po
Bouclier de force 8 500 po
RAM 8 600 po
Escalade, amélioré 10 000 po
Saut, amélioré 10 000 po
Natation, améliorée 10 000 po
Amitié animale 10 800 po
Résistance à l'énergie, mineure 12 000 po
Pouvoir caméléon 12.700 po
Marche sur l'eau 15 000 po
Protection +3 18 000 po
Stockage de sorts, mineur 18 000 po
Invisibilité 20 000 po
Magie (I) 20 000 po
Évasion 25 000 po
Vision aux rayons X 25 000 po
Clignotant 27 000 po
Résistance à l'énergie, majeure 28 000 po
Protection +4 32 000 po
Magie (II) 40 000 po
Liberté de mouvement 40 000 po

tige Prix ​​du marché
Métamagie, Agrandir, réduire 3 000 po
Métamagie, Étendre, moindre 3 000 po
Métamagie, Silencieux, moindre 3 000 po
Immeuble 5 000 po
Métamagie, Autonomiser, moindre 9 000 po
Détection de métaux et minéraux 10 500 po
Annulation 11 000 po
Métamagie, Agrandir 11 000 po
Métamagie, Se déployer 11 000 po
Métamagie, Silencieux 11 000 po
Merveille 12 000 po
Python 13 000 po
Métamagie, Maximiser, moindre 14 000 po
Extinction de flamme 15 000 po
Vipère 19 000 po
Détection d'ennemis 23 500 po
Métamagie, Agrandir, plus grand 24 500 po
Métamagie, Étendre, plus grand 24 500 po
Métamagie, Silencieux, plus grand 24 500 po
Splendeur 25 000 po
Dépérissement 25 000 po
Métamagie, Habiliter 32 500 po
tonnerre et éclair 33 000 po
Métamagie, Vite, moindre 35 000 po

Pour activer un parchemin, un lanceur de sorts doit lire le sort écrit dessus. Cela implique plusieurs étapes et conditions.

Déchiffrer l'écriture : L'écriture sur un parchemin doit être déchiffrée avant qu'un personnage puisse l'utiliser ou savoir exactement quel sort il contient. Cela nécessite un lire la magie sort ou un test de Magie réussi (DD 20 + niveau du sort).
Déchiffrer un parchemin pour déterminer son contenu n'active pas sa magie à moins qu'il ne s'agisse d'un parchemin maudit spécialement préparé. Un personnage peut déchiffrer à l'avance l'écriture d'un parchemin afin de pouvoir passer directement à l'étape suivante au moment d'utiliser le parchemin.

Activez le sort : L'activation d'un parchemin nécessite la lecture du sort du parchemin. Le personnage doit être capable de voir et de lire l'écriture sur le parchemin. L'activation d'un sort de parchemin ne nécessite aucun composant matériel ni concentration. (Le créateur du parchemin les a fournies lors de la gravure du parchemin.) Notez que certains sorts ne sont efficaces que lorsqu'ils sont lancés sur un ou plusieurs objets. Dans un tel cas, l'utilisateur du parchemin doit fournir l'objet lors de l'activation du sort. L'activation d'un sort de parchemin est sujette à des perturbations, tout comme le fait de lancer un sort normalement préparé. Utiliser un parchemin revient à lancer un sort à des fins d'échec des sorts profanes.
Pour avoir une chance d'activer un sort de parchemin, l'utilisateur du parchemin doit remplir les conditions suivantes.
• Le sort doit être du bon type (arcane ou divin). Les lanceurs de sorts profanes (sorciers, sorciers et bardes) ne peuvent utiliser que des parchemins contenant des sorts profanes, et les lanceurs de sorts divins (clercs, druides, paladins et rôdeurs) ne peuvent utiliser que des parchemins contenant des sorts divins. (Le type de parchemin créé par un personnage est également déterminé par sa classe.)
• L'utilisateur doit avoir le sort sur sa liste de classe.
• L'utilisateur doit avoir le score de capacité requis.
Si l'utilisateur remplit toutes les conditions indiquées ci-dessus et que son niveau de lanceur de sorts est au moins égal au niveau de lanceur de sorts, il peut activer automatiquement le sort sans vérification. Si elle remplit les trois conditions mais que son propre niveau de lanceur de sorts est inférieur au niveau de lanceur de sorts de parchemin, alors elle doit faire un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts de parchemin + 1) pour lancer le sort avec succès. Si elle échoue, elle doit effectuer un test de Sagesse DD 5 pour éviter un incident (voir Incidents de parchemin, ci-dessous). Un jet naturel de 1 échoue toujours, quels que soient les modificateurs.

Déterminer l'effet : Un sort activé avec succès à partir d'un parchemin fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Supposons que le niveau de lanceur du sort de parchemin soit toujours le niveau minimum requis pour lancer le sort pour le personnage qui a écrit le parchemin (généralement le double du niveau du sort, moins 1), à moins que le lanceur ne le désire spécifiquement.
L'écriture d'un sort activé disparaît du parchemin.

Faites défiler les incidents : Lorsqu'un incident survient, le sort sur le parchemin a un effet inversé ou néfaste. Les incidents possibles sont indiqués ci-dessous.
• Une poussée d'énergie magique incontrôlée inflige 1d6 points de dégâts par niveau de sort à l'utilisateur du parchemin.
• Le sort frappe l'utilisateur du parchemin ou un allié au lieu de la cible visée, ou une cible aléatoire à proximité si l'utilisateur du parchemin était le destinataire prévu.
• Le sort prend effet à un endroit aléatoire à portée du sort.
• L'effet du sort sur la cible est contraire à l'effet normal du sort.
• L'utilisateur du parchemin subit des effets mineurs mais bizarres liés au sort d'une manière ou d'une autre. La plupart de ces effets ne devraient durer que le temps du sort d'origine, ou 2d10 minutes pour les sorts instantanés.
• Certains objets ou objets inoffensifs apparaissent dans la zone des sorts.
• Le sort a un effet retardé. Dans les 1d12 heures suivantes, le sort s'active. Si l'utilisateur du parchemin était le destinataire prévu, le sort prend effet normalement. Si l'utilisateur n'était pas le destinataire prévu, le sort se déclenche dans la direction générale du destinataire ou de la cible d'origine, jusqu'à la portée maximale du sort, si la cible s'est éloignée.

Tableau : Parchemins de sorts des arcanes
Sorts des arcanes de niveau 0

Épeler Prix ​​du marché
éclaboussures d'acide 12 gp 5 sp
marque des arcanes 12 gp 5 sp
lumières dansantes 12 gp 5 sp
hébéter 12 gp 5 sp
détecter la magie 12 gp 5 sp
détecter le poison 12 gp 5 sp
perturber les morts-vivants 12 gp 5 sp
éclater 12 gp 5 sp
son fantôme 12 gp 5 sp
connaître la direction 12 gp 5 sp
lumière 12 gp 5 sp
berceuse 12 gp 5 sp
main de mage 12 gp 5 sp
raccommodage 12 gp 5 sp
un message 12 gp 5 sp
ouvrir fermer 12 gp 5 sp
prestidigitation 12 gp 5 sp
rayon de givre 12 gp 5 sp
lire la magie 12 gp 5 sp
la résistance 12 gp 5 sp
instrument d'invocation 12 gp 5 sp
touche de fatigue 12 gp 5 sp

Sorts des arcanes de niveau 1

Épeler Prix ​​du marché
alarme 25 po
animer la corde 25 po
mains brûlantes 25 po
faire peur 25 po
personne de charme 25 po
toucher froid 25 po
spray de couleur 25 po
comprendre les langues 25 po
confusion, moindre 50 po
guérir les blessures légères 50 po
détecter les portes secrètes 25 po
détecter les morts-vivants 25 po
se déguiser 25 po
supporter des éléments 25 po
agrandir la personne 25 po
effacer 25 po
retraite rapide 25 po
chute de plumes 25 po
graisse 25 po
tenir le portail 25 po
hypnotisme 25 po
identifier 125 po
sauter 25 po
armure de mage 25 po
missile magique 25 po
arme magique 25 po
monter 25 po
aura magique 25 po
brume obscurcissante 25 po
protection contre le chaos/le mal/le bien/la loi 25 po
rayon d'affaiblissement 25 po
réduire la personne 25 po
enlever la peur 50 po
bouclier 25 po
prise choquante 25 po
image silencieuse 25 po
dormir 25 po
invoquer le monstre I 25 po
disque flottant 25 po
vraie grève 25 po
alignement indétectable 50 po
serviteur invisible 25 po
ventriloquie 25 po

Sorts des arcanes de niveau 2

Épeler Prix ​​du marché
messager animal 200 po
transe animale 200 po
serrure des arcanes 175 po
l'endurance de l'ours 150 po
cécité/surdité 150 po
se brouiller 150 po
la force du taureau 150 po
émotions calmes 200 po
la grâce du chat 150 po
commander les morts-vivants 150 po
flamme continue 200 po
guérir les blessures modérées 200 po
obscurité 150 po
vision dans le noir 150 po
monstre hébété 150 po
retarder le poison 200 po
détecter les pensées 150 po
se déguiser 150 po
splendeur de l'aigle 150 po
captiver 200 po
fausse vie 150 po
sphère enflammée 150 po
nuage de brouillard 150 po
la ruse du renard 150 po
toucher de goule 150 po
poussière de paillettes 150 po
coup de vent 150 po
modèle hypnotique 150 po
invisibilité 150 po
frappe 150 po
piège fantôme 200 po
léviter 150 po
localiser l'objet 150 po
bouche magique 160 po
flèche acide 150 po
image mineure 150 po
image miroir 150 po
mauvaise direction 150 po
objet obscur 150 po
la sagesse du hibou 150 po
protection contre les flèches 150 po
pyrotechnie 150 po
résister à l'énergie 150 po
tour de corde 150 po
effrayer 150 po
rayon brûlant 150 po
voir l'invisibilité 150 po
briser 150 po
silence 200 po
son éclaté 200 po
main spectrale 150 po
montée d'araignée 150 po
invoquer le monstre II 150 po
invoquer un essaim 150 po
rire hideux 150 po
touche d'idiotie 150 po
la toile 150 po
vent qui chuchote 150 po

Sorts des arcanes de niveau 3

Épeler Prix ​​du marché
vue des arcanes 375 po
cligner 375 po
clairaudience/clairvoyance 375 po
guérir les blessures graves 525 po
lumière du jour 525 po
sommeil profond 375 po
dissiper la magie 375 po
déplacement 375 po
runes explosives 375 po
boule de feu 375 po
flèche de flamme 375 po
mouche 375 po
forme gazeuse 375 po
doux repos 375 po
bagou 525 po
bon espoir 525 po
arrêter les morts-vivants 375 po
hâte 375 po
héroïsme 375 po
tenir personne 375 po
script illusoire 425 po
sphère d'invisibilité 375 po
tranchant 375 po
petite cabane 375 po
éclair 375 po
cercle magique contre le chaos/le mal/le bien/la loi 375 po
arme magique, plus 375 po
image principale 375 po
non-détection 425 po
destrier fantôme 375 po
protection contre l'énergie 375 po
rage 375 po
rayon d'épuisement 375 po
sculpter le son 525 po
page secrète 375 po
sceau de serpent sépia 875 po
rétrécir l'article 375 po
tempête de verglas 375 po
ralentir 375 po
parler avec les animaux 525 po
nuage puant 375 po
suggestion 375 po
invoquer le monstre III 375 po
langues 375 po
touche vampirique 375 po
respiration aquatique 375 po
mur de vent 375 po

Sorts des arcanes de niveau 4

Épeler Prix ​​du marché
animer les morts 1 050 po
oeil des arcanes 700 po
donner la malédiction 700 po
charme monstre 700 po
confusion 700 po
contagion 700 po
désespoir écrasant 700 po
guérir les blessures graves 1 000 po
détecter la divination 700 po
porte dimensionnelle 700 po
ancre dimensionnelle 700 po
affaiblissement 700 po
agrandir personne, masse 700 po
tentacules noirs 700 po
peur 700 po
bouclier anti-feu 700 po
Piège de feu 725 po
liberté de mouvement 1 000 po
geas, moindre 700 po
globe d'invulnérabilité, moindre 700 po
terrain hallucinatoire 700 po
tempête de glace 700 po
mur illusoire 700 po
invisibilité, plus grande 700 po
abri sécurisé 700 po
localiser la créature 700 po
création mineure 700 po
modifier la mémoire 1 000 po
neutraliser le poison 1 000 po
sphère résiliente 700 po
tueur fantasmatique 700 po
polymorphe 700 po
motif arc-en-ciel 700 po
activateur mnémotechnique 700 po
réduire la personne, la masse 700 po
supprimer la malédiction 700 po
repousser la vermine 1 000 po
divination 700 po
conjuration de l'ombre 700 po
crier 700 po
brouillard solide 700 po
parler avec les plantes 1 000 po
forme de pierre 700 po
peau de pierre 950 po
invoquer le monstre IV 700 po
mur de feu 700 po
mur de glace 700 po
zone de silence 1 000 po

Sorts des arcanes de niveau 5

Épeler Prix ​​du marché
croissance animale 1 125 po
maléfique polymorphe 1 125 po
main interposée 1 125 po
rouille 1 125 po
briser l'enchantement 1 125 po
cloudkill 1 125 po
cône de froid 1 125 po
contacter un autre avion 1 125 po
guérir les plaies légères, masse 1 625 po
congédiement 1 125 po
dissiper la magie, plus grand 1 625 po
dominer la personne 1 125 po
rêver 1 125 po
fabriquer 1 125 po
fausse vision 1 375 po
débile 1 125 po
tenir le monstre 1 125 po
coffre secret 1 125 po
pot magique 1 125 po
création majeure 1 125 po
brouillard mental 1 125 po
arcanes mirages 1 125 po
le chien fidèle du mage 1 125 po
le sanctuaire privé du mage 1 125 po
cauchemar 1 125 po
vol terrestre 1 125 po
pare-feu 1 125 po
permanence 10 125 po 1
image persistante 1 125 po
reliure plane, moindre 1 125 po
regards indiscrets 1 125 po
lien télépathique 1 125 po
apparent 1 125 po
Envoi en cours 1 125 po
évocation de l'ombre 1 125 po
chanson de discorde 1 625 po
invoquer le monstre V 1 125 po
symbole de douleur 2 125 po
symbole du sommeil 2 125 po
télékinésie 1 125 po
se téléporter 1 125 po
transmuter la boue en roche 1 125 po
transmuter la roche en boue 1 125 po
mur de force 1 125 po
mur de pierre 1 125 po
vagues de fatigue 1 125 po

1 Inclut le coût en points d'expérience jusqu'à 2 000 XP.
Sorts des arcanes de niveau 6

Épeler Prix ​​du marché
brouillard acide 1 650 po
analyser le dwoomer 1 650 po
animer des objets 2 400 po
champ antimagique 1 650 po
endurance des ours, masse 1 650 po
main puissante 1 650 po
force, masse du taureau 1 650 po
la grâce du chat, la masse 1 650 po
Chaine de lumière 1 650 po
cercle de la mort 2 150 po
contingence 1 650 po
contrôler l'eau 1 650 po
créer des morts-vivants 2 350 po
guérir les plaies modérées, masse 2 400 po
désintégrer 1 650 po
dissiper la magie, plus grand 1 650 po
splendeur de l'aigle, masse 1 650 po
occlusion oculaire 1 650 po
trouver le chemin 2 400 po
chair à pierre 1 650 po
renard’s ruse, masse 1 650 po
geas/quête 1 650 po
globe d'invulnérabilité 1 650 po
gardes et gardes 1 650 po
fête des héros 2 400 po
héroïsme, plus grand 1 650 po
tradition de la légende 1 900 po
tromper 1 650 po
l'élucidation du mage 1 650 po
déplacer la terre 1 650 po
sphère de congélation 1 650 po
la sagesse du hibou, la masse 1 650 po
image permanente 1 650 po
reliure plane 1 650 po
image programmée 1 675 po
répulsion 1 650 po
marche de l'ombre 1 650 po
pierre à chair 1 650 po
suggestion, masse 1 650 po
invoquer le monstre VI 1 650 po
symbole de peur 2 650 po
symbole de persuasion 6 650 po
vibration sympathique 2 400 po
transformation 1 950 po
vrai voir 1 900 po
mort à mort 2 150 po
voile 1 650 po
mur de fer 1 700 po

Sorts des arcanes de niveau 7

Épeler Prix ​​du marché
vue des arcanes, plus grande 2 275 po
bannissement 2 275 po
saisir la main 2 275 po
contrôler les morts-vivants 2 275 po
contrôler la météo 2 275 po
boule de feu à effet retardé 2 275 po
invocation instantanée 3 275 po
escapade éthérée 2 275 po
doigt de la mort 2 275 po
cage de force 23775 po
tenir personne, masse 2 275 po
folie 2 275 po
invisibilité, masse 2 275 po
souhait limité 3 775 po 1
le magnifique manoir du mage 2 275 po
épée de mage 2 275 po
porte de phase 2 275 po
changement d'avion 2 275 po
mot de pouvoir aveugle 2 275 po
spray prismatique 2 275 po
image du projet 2 280 po
gravité inverse 2 275 po
divination, plus grand 2 275 po
séquestrer 2 275 po
conjuration d'ombre, plus 2 275 po
simulacre 7 275 po 2
tour de sort 2 275 po
statue 2 275 po
invoquer le monstre VII 2 275 po
symbole d'étourdissement 7 275 po
symbole de faiblesse 7 275 po
objet de téléportation 2 275 po
téléportation, plus grand 2 275 po
vision 2 775 po
vagues d'épuisement 2 275 po

1 Suppose qu'aucun composant matériel ne dépasse 1 000 po et qu'aucun coût en XP dépasse 300 XP.
2 Suppose qu'il n'y a pas de coût d'XP au-delà de 1 000 po.
Sorts des arcanes de niveau 8

Épeler Prix ​​du marché
antipathie 3 000 po
poing serré 3 000 po
obligatoire 8 500 po 1
charme monstre, masse 3 000 po
cloner 4 000 po
créer de plus grands morts-vivants 3 000 po
demande 3 600 po
serrure dimensionnelle 3 000 po
discerner l'emplacement 3 000 po
flétrissement horrible 3 000 po
nuage incendiaire 3 000 po
un corps de fer 3 000 po
Labyrinthe 3 000 po
l'esprit vide 3 000 po
moment de prescience 3 000 po
sphère télékinésique 3 000 po
danse irrésistible 3 000 po
reliure plane, plus grande 3 000 po
rayon polaire 3 000 po
polymorphe n'importe quel objet 3 000 po
mot de pouvoir étourdir 3 000 po
mur prismatique 3 000 po
protection contre les sorts 3 500 po
les yeux indiscrets, plus 3 000 po
motif scintillant 3 000 po
écran 3 000 po
évocation de l'ombre, plus grande 3 000 po
crier, plus grand 3 000 po
invoquer le monstre VIII 3 000 po
coup de soleil 3 000 po
symbole de la mort 8 000 po
symbole de folie 8 000 po
la sympathie 4 500 po
stase temporelle 3 500 po
piéger l'âme 13 000 po 1

1 Suppose une créature de 10 DV ou moins.
Sorts des arcanes de niveau 9

Épeler Prix ​​du marché
projection astrale 4 870 po
main écrasante 3 825 po
dominer le monstre 3 825 po
fuite d'énergie 3 825 po
éthéré 3 825 po
prévoyance 3 825 po
liberté 3 825 po
portail 8 825 po
tenir monstre, masse 3 825 po
emprisonnement 3 825 po
essaim de météores 3 825 po
disjonction du mage 3 825 po
mot de pouvoir tuer 3 825 po
sphère prismatique 3 825 po
refuge 3 825 po
nuances 3 825 po
changement de forme 3 825 po
lien d'âme 3 825 po
invoquer le monstre IX 3 825 po
cercle de téléportation 4 825 po
arrêt du temps 3 825 po
gémissement de la banshee 3 825 po
bizarre 3 825 po
souhaiter 28 825 po 1

1 Suppose qu'aucun coût de composant matériel ne dépasse 10 000 po et qu'aucun coût d'XP n'excède 5 000 XP.

Tableau : Parchemins de sorts divins
Sorts divins de niveau 0

Épeler Prix ​​du marché
créer de l'eau 12 gp 5 sp
soigner les blessures mineures 12 gp 5 sp
détecter la magie 12 gp 5 sp
détecter le poison 12 gp 5 sp
éclater 12 gp 5 sp
conseils 12 gp 5 sp
infliger des blessures mineures 12 gp 5 sp
connaître la direction 12 gp 5 sp
lumière 12 gp 5 sp
raccommodage 12 gp 5 sp
purifier les aliments et les boissons 12 gp 5 sp
lire la magie 12 gp 5 sp
la résistance 12 gp 5 sp
vertu 12 gp 5 sp

Sorts divins de niveau 1

Épeler Prix ​​du marché
alarme 100 po
fléau 25 po
bénir 25 po
bénir l'eau 50 po
bénir l'arme 100 po
animaux calmes 25 po
faire peur 25 po
animal de charme 25 po
commander 25 po
comprendre les langues 25 po
guérir les blessures légères 25 po
maudire l'eau 50 po
montre de la mort 25 po
détecter des animaux ou des plantes 25 po
détecter le chaos/le mal/le bien/la loi 25 po
détecter les pièges et les fosses 25 po
détecter les morts-vivants 25 po
faveur divine 25 po
perte 25 po
supporter des éléments 25 po
emmêler 25 po
bouclier entropique 25 po
feu de fée 25 po
bonbon 25 po
cacher des animaux 25 po
cacher des morts-vivants 25 po
infliger des blessures légères 25 po
sauter 25 po
grand marcheur 25 po
croc magique 25 po
Pierre magique 25 po
arme magique 25 po
brume obscurcissante 25 po
passer sans laisser de trace 25 po
produire de la flamme 25 po
protection contre le chaos/le mal/le bien/la loi 25 po
enlever la peur 25 po
sanctuaire 25 po
bouclier de la foi 25 po
shillelagh 25 po
parler avec les animaux 25 po
invoquer le monstre I 25 po
invoquer l'allié de la nature I 25 po

Sorts divins de niveau 2

Épeler Prix ​​du marché
messager animal 150 po
transe animale 150 po
augure 175 po
peau d'écorce 150 po
l'endurance de l'ours 150 po
la force du taureau 150 po
émotions calmes 150 po
la grâce du chat 150 po
métal froid 150 po
consacrer 200 po
guérir les blessures modérées 150 po
obscurité 150 po
glas 150 po
retarder le poison 150 po
profaner 200 po
splendeur de l'aigle 150 po
captiver 150 po
trouver des pièges 150 po
Piège de feu 175 po
lame de flamme 150 po
sphère enflammée 150 po
nuage de brouillard 150 po
doux repos 150 po
coup de vent 150 po
chauffer le métal 150 po
tenir un animal 150 po
tenir personne 150 po
infliger des blessures modérées 150 po
faire tout 150 po
la sagesse du hibou 150 po
réduire les animaux 150 po
supprimer la paralysie 150 po
résister à l'énergie 150 po
restauration, moindre 150 po
briser 150 po
bouclier autre 150 po
silence 150 po
piège 150 po
adoucir la terre et la pierre 150 po
son éclaté 150 po
parler avec les plantes 150 po
montée d'araignée 150 po
arme spirituelle 150 po
statut 150 po
invoquer le monstre II 150 po
invoquer l'allié de la nature II 150 po
invoquer un essaim 150 po
forme d'arbre 150 po
alignement indétectable 150 po
chaîne de bois 150 po
forme de bois 150 po
zone de vérité 150 po

Sorts divins de niveau 3

Épeler Prix ​​du marché
animer les morts 625 po
donner la malédiction 375 po
cécité/surdité 375 po
appeler la foudre 375 po
contagion 375 po
flamme continue 425 po
créer de la nourriture et de l'eau 375 po
guérir les blessures graves 375 po
vision dans le noir 375 po
lumière du jour 375 po
obscurité plus profonde 375 po
diminuer les plantes 375 po
dissiper la magie 375 po
dominer l'animal 375 po
glyphe de protection 575 po
monture de guérison 375 po
Coup de main 375 po
infliger de graves blessures 375 po
purge d'invisibilité 375 po
localiser l'objet 375 po
cercle magique contre le chaos/le mal/le bien/la loi 375 po
croc magique, plus grand 375 po
vêtement magique 375 po
fondre dans la pierre 375 po
neutraliser le poison 375 po
objet obscur 375 po
croissance des plantes 375 po
prière 375 po
protection contre l'énergie 375 po
éteindre 375 po
supprimer la cécité/la surdité 375 po
supprimer la malédiction 375 po
éliminer la maladie 375 po
lumière brûlante 375 po
tempête de verglas 375 po
piège 375 po
parler avec les morts 375 po
parler avec les plantes 375 po
pic de croissance 375 po
forme de pierre 375 po
invoquer le monstre III 375 po
invoquer l'allié de la nature III 375 po
respiration aquatique 375 po
marche sur l'eau 375 po
mur de vent 375 po

Sorts divins de niveau 4

Épeler Prix ​​du marché
Marcher sur l'air 700 po
coquille anti-plante 700 po
rouille 700 po
briser l'enchantement 700 po
usines de commande 700 po
contrôler l'eau 700 po
guérir les blessures graves 700 po
salle de mort 700 po
ancre dimensionnelle 700 po
discerner les mensonges 700 po
congédiement 700 po
divination 725 po
pouvoir divin 700 po
liberté de mouvement 700 po
vermine géante 700 po
épée sacrée 700 po
imprégner de la capacité des sorts 700 po
infliger des blessures graves 700 po
arme magique, plus 700 po
non-détection 750 po
allié planaire, moindre 1 200 po
poison 700 po
réincarner 700 po
repousser la vermine 700 po
restauration 800 po
prise de rouille 700 po
Envoi en cours 700 po
immunité aux sorts 700 po
pierres à pointes 700 po
invoquer le monstre IV 700 po
invoquer l'allié de la nature IV 700 po
langues 700 po
enjambée d'arbre 700 po

Sorts divins de niveau 5

Épeler Prix ​​du marché
croissance animale 1 125 po
expiation 3 625 po
éveiller 2 375 po
maléfique polymorphe 1 125 po
briser l'enchantement 1 125 po
appeler orage 1 125 po
commande, plus 1 125 po
commune 1 625 po
communier avec la nature 1 125 po
contrôler les vents 1 125 po
guérir les plaies légères, masse 1 125 po
dissiper le chaos/le mal/le bien/la loi 1 125 po
arme perturbatrice 1 125 po
coup de flamme 1 125 po
sanctifier 6 125 po1
tempête de glace 1 125 po
infliger des blessures légères, masser 1 125 po
peste d'insectes 1 125 po
marque de justice 1 125 po
changement d'avion 1 125 po
ressusciter les morts 6 125 po
puissance juste 1 125 po
divination 1 125 po
tuer vivant 1 125 po
résistance à la magie 1 125 po
peau de pierre 1 375 po
invoquer le monstre V 1 125 po
invoquer l'allié de la nature V 1 125 po
symbole de douleur 2 125 po
symbole du sommeil 2 125 po
transmuter la boue en roche 1 125 po
transmuter la roche en boue 1 125 po
vrai voir 1 375 po
impie 6 125 po 1
mur de feu 1 125 po
mur de pierre 1 125 po
mur d'épines 1 125 po

1 Permet de lier un sort jusqu'au niveau 4 au sanctifié ou alors impie surface.
Sorts divins de niveau 6

Épeler Prix ​​du marché
animer des objets 1 650 po
coquille anti-vie 1 650 po
bannissement 1 650 po
endurance des ours, masse 1 650 po
barrière de lame 1 650 po
force, masse du taureau 1 650 po
la grâce du chat, la masse 1 650 po
créer des morts-vivants 1 650 po
guérir les plaies modérées, masse 1 650 po
dissiper la magie, plus grand 1 650 po
splendeur de l'aigle, masse 1 650 po
trouver le chemin 1 650 po
graines de feu 1 650 po
interdiction 4 650 po 1
geas/quête 1 650 po
glyphe de protection, plus grand 1 650 po
préjudice 1 650 po
soigner 1 650 po
fête des héros 1 650 po
infliger des blessures modérées, masse 1 650 po
bois de fer 1 650 po
chêne vivant 1 650 po
déplacer la terre 1 650 po
la sagesse du hibou, la masse 1 650 po
allié planaire 2 400 po
repousser le bois 1 650 po
bâton de sortilège 1 650 po
dire de pierre 1 650 po
invoquer le monstre VI 1 650 po
invoquer l'allié de la nature VI 1 650 po
symbole de peur 2 650 po
symbole de persuasion 6 650 po
transport via les plantes 1 650 po
mort à mort 2 150 po
marche du vent 1 650 po
mot de rappel 1 650 po

1 Suppose une superficie équivalente à un cube de 60 pieds.
Sorts divins de niveau 7

Épeler Prix ​​du marché
animer les plantes 2 275 po
blasphème 2 275 po
personnel de changement 2 275 po
contrôler la météo 2 275 po
malheur rampant 2 275 po
guérir les blessures graves, masser 2 275 po
destruction 2 275 po
affirmation 2 275 po
escapade éthérée 2 275 po
parole sainte 2 275 po
infliger de graves blessures, masser 2 275 po
refuge 3 775 po
régénérer 2 275 po
répulsion 2 275 po
restauration, plus grande 4 775 po
résurrection 12 275 po
divination, plus grand 2 275 po
invoquer le monstre VII 2 275 po
invoquer l'allié de la nature VII 2 275 po
rayon de soleil 2 275 po
symbole d'étourdissement 7 275 po
symbole de faiblesse 7 275 po
transmuter le métal en bois 2 275 po
parole de chaos 2 275 po

Sorts divins de niveau 8

Épeler Prix ​​du marché
formes d'animaux 3 000 po
champ antimagique 3 000 po
manteau du chaos 3 000 po
plantes de contrôle 3 000 po
créer de plus grands morts-vivants 3 600 po
guérir les blessures critiques, masser 3 000 po
serrure dimensionnelle 3 000 po
discerner l'emplacement 3 000 po
tremblement de terre 3 000 po
doigt de la mort 3 000 po
tempête de feu 3 000 po
aura sacrée 3 000 po
infliger des blessures critiques, masser 3 000 po
allié planaire, plus grand 5 500 po
repousser le métal ou la pierre 3 000 po
gravité inverse 3 000 po
bouclier de la loi 3 000 po
immunité aux sorts, plus grande 3 000 po
invoquer le monstre VIII 3 000 po
invoquer l'allié VIII de la nature 3 000 po
coup de soleil 3 000 po
symbole de la mort 8 000 po
symbole de folie 8 000 po
aura impie 3 000 po
tourbillon 3 000 po

Sorts divins de niveau 9

Épeler Prix ​​du marché
antipathie 3 825 po
projection astrale 4 870 po
essaim élémentaire 3 825 po
fuite d'énergie 3 825 po
éthéré 3 825 po
prévoyance 3 825 po
portail 8 825 po
guérir, masser 3 825 po
implosion 3 825 po
miracle 28 825 po1
régénérer 3 825 po
chahuteur 3 825 po
changement de forme 3 825 po
lien d'âme 3 825 po
tempête de vengeance 3 825 po
invoquer le monstre IX 3 825 po
invoquer l'allié de la nature IX 3 825 po
la sympathie 5 325 po
vraie résurrection 28 825 po

1 Suppose une demande puissante mais aucun composant matériel coûteux supérieur à 100 po et aucun coût d'XP supplémentaire.

Tableau : Personnels

Personnel Prix ​​du marché
Charmant 16 500 po
Feu 17 750 po
Essaim d'insectes 24 750 po
Guérison 27 750 po
Modification de la taille 29 000 po
Éclairage 48 250 po
Gel 56 250 po
La défense 58 250 po

Tableau : Objets merveilleux mineurs

Article Prix ​​du marché
Jeton plume, ancre 50 po
solvant universel 50 po
Élixir d'amour 150 po
Onguent de l'intemporalité 150 po
Jeton plume, éventail 200 po
Poussière sans trace 250 po
Élixir de dissimulation 250 po
Élixir de furtivité 250 po
Élixir de natation 250 po
Élixir de vision 250 po
Argenté 250 po
Jeton plume, oiseau 300 po
Jeton plume, arbre 400 po
Jeton plume, bateau cygne 450 po
Élixir de vérité 500 po
Jeton plume, fouet 500 po
Poussière de sécheresse 850 po
Sac à malices, gris 900 po
La main du mage 900 po
Brassards d'armure +1 1 000 po
Cape de résistance +1 1 000 po
Phylactère de fidélité 1 000 po
Baume de glissance 1 000 po
Elixir d'haleine de feu 1 100 po
Tuyaux des égouts 1 150 po
Poussière d'illusion 1 200 po
Lunettes de vue minute 1 250 po
Broche de blindage 1 500 po
Poussière d'apparence 1 800 po
Chapeau de déguisement 1 800 po
Tuyaux de sondage 1 800 po
Carquois efficace 1 800 po
Amulette d'armure naturelle +1 2 000 po
Sac à dos pratique 2 000 po
Corne de brume 2 000 po
Robe d'os 2 400 po
Colle souveraine 2 400 po
Sac de tenue de type I 2 500 po
Bottes d'elfe 2 500 po
Bottes des pays d'hiver 2 500 po
Bougie de vérité 2 500 po
Cape des elfes 2 500 po
Les yeux de l'aigle 2 500 po
Scarabée, golembane 2 500 po
Pierre d'alarme 2 700 po
Sac d'astuces, rouille 3 000 po
Perle de force 3 000 po
Carillon d'ouverture 3 000 po
Les fers à cheval de la vitesse 3 000 po
Corde d'escalade 3 000 po
Poussière de disparition 3 500 po
Lentille de détection 3 500 po
Vêtement, druide’s 3 750 po
Figurine de pouvoir merveilleux, corbeau d'argent 3 800 po
Amulette de santé +2 4 000 po
Brassards d'armure +2 4 000 po
Cape de charisme +2 4 000 po
Cape de résistance +2 4 000 po
Gantelets du pouvoir ogre 4 000 po
Gants de collet de flèche 4 000 po
Gants de dextérité +2 4 000 po
Bandeau d'intellect +2 4 000 po
Pierre d'Ioun, fuseau clair 4 000 po
Pommade réparatrice 4 000 po
Des pigments merveilleux 4 000 po
Periapt de Sagesse +2 4 000 po
Baume à la pierre 4 000 po
Diadème de persuasion 4 500 po
Chaussons d'escalade d'araignée 4 800 po
Encens de méditation 4 900 po
Sac de tenue type II 5 000 po
Brassards de tir à l'arc, moindre 5 000 po
Pierre de Ioun, prisme rose poussiéreux 5 000 po
Casque pour comprendre les langues et lire la magie 5 200 po
Gilet d'évasion 5 200 po
Bouteille toujours fumante 5 400 po
Cuillère de maintien 5 400 po
Bottes de marche et de saut 5 500 po
Ventilateur 5 500 po
Amulette de poings puissants +1 6 000 po
Fers à cheval d'un zéphyr 6 000 po
Pipes obsédantes 6 000 po
Gants de natation et d'escalade 6 250 po
Sac d'astuces, bronzage 6 300 po
Diadème de dynamitage, mineur 6 480 po
Corne du bien/du mal 6 500 po
Robe d'objets utiles 7 000 po
Bateau pliant 7 200 po
Cape de la raie manta 7 200 po
Bouteille d'air 7 250 po
Sac de tenue type III 7 400 po
Periapt de la santé 7 400 po

Tableau : Objets merveilleux de taille moyenne

Article Prix ​​du marché
Bottes de lévitation 7 500 po
Harpe de charme 7 500 po
Amulette d'armure naturelle +2 8 000 po
Golem manuel, chair 8 000 po
Main de gloire 8 000 po
Pierre d'Ioun, sphère rouge foncé 8 000 po
Pierre de Ioun, sphère bleue incandescente 8 000 po
Pierre de Ioun, losange bleu pâle 8 000 po
Pierre d'Ioun, sphère rose et verte 8 000 po
Pierre de Ioun, losange rose 8 000 po
Pierre d'Ioun, sphère écarlate et bleue 8 000 po
Pont d'illusions 8 100 po
Bougie d'invocation 8 400 po
Brassards d'armure +3 9 000 po
Cape de résistance +3 9 000 po
Carafe d'eau sans fin 9 000 po
Collier d'adaptation 9 000 po
Perle de pouvoir, sort de niveau 3 9 000 po
Talisman de la sphère 9 000 po
Figurine de pouvoir merveilleux, chouette serpentine 9 100 po
Chapelet de chapelet, moindre 9 600 po
Sac de tenue type IV 10 000 po
Figurine de pouvoir merveilleux, griffon en bronze 10 000 po
Figurine de puissance merveilleuse, mouche d'ébène 10 000 po
Gant de rangement 10 000 po
Pierre de Ioun, losange bleu foncé 10 000 po
Cheval de pierre, coursier 10 000 po
Cap du saltimbanque 10 080 po
Gantelet de rouille 11 500 po
Bottes de vitesse 12 000 po
Lunettes de nuit 12 000 po
Golem manuel, argile 12 000 po
Médaillon de pensées 12 000 po
Pipes de douleur 12 000 po
Livre béni 12 500 po
Ceinture, moine’s 13 000 po
Gemme de luminosité 13 000 po
Lyre de bâtiment 13 000 po
Cape d'arachnide 14 000 po
Cheval de pierre, destrier 14 800 po
Ceinture des nains 14 900 po
Periapt de fermeture de la plaie 15 000 po
Corne des tritons 15 100 po
perle des sirines 15 300 po
Figurine de pouvoir merveilleux, chien d'onyx 15 500 po
Amulette de santé +4 16 000 po
Ceinture de force géante +4 16 000 po
Bottes, ailées 16 000 po
Brassards d'armure +4 16 000 po
Cape de charisme +4 16 000 po
Cape de résistance +4 16 000 po
Gants de dextérité +4 16 000 po
Bandeau d'intellect +4 16 000 po
Perle de pouvoir, sort de niveau 4 16 000 po
Periapt de Sagesse +4 16 000 po
Fourreau d'arêtes vives 16 000 po
Figurine de pouvoir merveilleux, lions d'or 16 500 po
Carillon d'interruption 16 800 po
Balai de vol 17 000 po
Figurine de pouvoir merveilleux, éléphant de marbre 17 000 po
Amulette d'armure naturelle +3 18 000 po
Pierre de Ioun, fuseau irisé 18 000 po
Bracelet d'amis 19 000 po
Tapis de vol, 5 pi sur 5 pi 20 000 po
Corne de dynamitage 20 000 po
Pierre de Ioun, ellipsoïde lavande pâle 20 000 po
Pierre de Ioun, fuseau blanc nacré 20 000 po
Trou portatif 20 000 po
Pierre de chance (pierre de chance) 20 000 po
Figurine de pouvoir merveilleux, chèvres d'ivoire 21 000 po
Corde d'enchevêtrement 21 000 po
Golem manuel, pierre 22 000 po
Masque du crâne 22 000 po
Mattock des titans 23 348 po
Diadème de dynamitage, majeur 23 760 po
Amulette des poings puissants +2 24 000 po
Cape de déplacement, mineure 24 000 po
Heaume d'action sous-marine 24 000 po
Brassards de tir à l'arc, plus 25 000 po
Brassards d'armure +5 25 000 po
Cape de résistance +5 25 000 po
Yeux de malheur 25 000 po
Perle de pouvoir, sort de niveau 5 25 000 po
Maillet des titans 25 305 po
Brin de chapelet 25 800 po
Cape de la chauve-souris 26 000 po
Bandes de fer de reliure 26 000 po
Cube de résistance au gel 27 000 po
Heaume de télépathie 27 000 po
Periapt de preuve contre le poison 27 000 po
Robe aux couleurs scintillantes 27 000 po
Manuel de santé corporelle +1 27 500 po
Manuel d'exercice rémunérateur +1 27 500 po
Manuel de rapidité en action +1 27 500 po
Tome de la pensée claire +1 27 500 po
Tome de leadership et d'influence +1 27 500 po
Livre de compréhension +1 27 500 po

Sac de conservation : Cela semble être un sac en tissu commun d'environ 2 pieds sur 4 pieds. le sac de maintien s'ouvre sur un espace adimensionnel : son intérieur est plus grand que ses dimensions extérieures. Indépendamment de ce qui est mis dans le sac, il pèse un montant fixe. Ce poids, ainsi que les limites de poids et de volume du contenu du sac, dépendent du type de sac, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Sac Poids du sac Contenu Limite de poids Contenu Limite de volume Prix ​​du marché
Type I 15 livres 250 livres 30 cu. pi. 2 500 po
Type II 25 livres 500 livres 70 cu. pi. 5 000 po
Type III 35 livres 1 000 livres 150 cu. pi. 7 400 po
Type IV 60 livres 1 500 livres 250 cu. pi. 10 000 po

Tapis volant : Ce tapis est capable de voler dans les airs comme s'il était affecté par un vol terrestre sort à durée illimitée. La taille, la capacité de charge et la vitesse des différents tapis de vol sont indiqués dans le tableau ci-dessous. De fabrication magnifique et complexe, chaque tapis a son propre mot de commande pour l'activer - si l'appareil est à portée vocale, le mot de commande l'active, que l'orateur soit sur le tapis ou non. Le tapis est alors contrôlé par des instructions vocales.

Taille Capacité La vitesse Poids Prix ​​du marché
5 pi sur 5 pi 200 livres 40 pieds 8 livres 20 000 po
5 pi sur 10 pi 400 livres 40 pieds 15 livres 35 000 po
10 pi sur 10 pi 800 livres 40 pieds 10 livres 60 000 po

UNE tapis de vol peut transporter jusqu'à doubler sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 30 pieds. Il a une maniabilité moyenne, mais un tapis de vol peut encore planer.


Pierres d'Ioun : Ces pierres cristallines flottent toujours dans l'air et doivent être à moins de 3 pieds de leur propriétaire pour être utiles. Lorsqu'un personnage acquiert une pierre pour la première fois, il doit la tenir puis la relâcher, après quoi elle prend une orbite circulaire à 1d3 pieds de sa tête. Par la suite, une pierre doit être saisie ou filetée pour la séparer de son propriétaire. Le propriétaire peut volontairement saisir et ranger une pierre (pour la garder en sécurité pendant qu'elle dort, par exemple), mais elle perd les avantages de la pierre pendant ce temps. pierres d'Ioun avoir une CA 24, 10 points de vie et une dureté 5.

Couleur Façonner Effet Prix ​​du marché
Dégager Broche Soutient la créature sans nourriture ni eau 4 000 po
Rose poussiéreuse Prisme +1 de bonus d'insight à AC 5 000 po
Rouge foncé Sphère Bonus d'amélioration de +2 à la Dextérité 8 000 po
Bleu incandescent Sphère Bonus d'amélioration de +2 à la Sagesse 8 000 po
Bleu pâle Rhomboïde Bonus d'amélioration de +2 à la Force 8 000 po
Rose Rhomboïde Bonus d'amélioration de +2 à la Constitution 8 000 po
Rose et vert Sphère Bonus d'amélioration de +2 au Charisme 8 000 po
Écarlate et bleu Sphère Bonus d'amélioration de +2 à l'Intelligence 8 000 po
Bleu foncé Rhomboïde Vigilance (comme l'exploit) 10 000 po
Violet vif Prisme Stocke trois niveaux de sorts, en tant que anneau de sortilège 36 000 po
Iridescent Broche Soutient la créature sans air 18 000 po
Lavande pâle Ellipsoïde Absorbe les sorts de niveau 4 ou inférieur 1 20 000 po
Blanc nacré Broche Régénérez 1 point de dégâts par heure 20 000 po
Vert pâle Prisme Bonus de compétence de +1 sur les jets d'attaque, les sauvegardes, les tests de compétence et les tests de capacité 30 000 po
Orange Prisme +1 niveau de lanceur de sorts 30 000 po
Lavande et vert Ellipsoïde Absorbe les sorts de niveau 8 ou inférieur 2 40 000 po

1 Après avoir absorbé vingt niveaux de sorts, la pierre s'éteint et devient gris terne, à jamais inutile.
2 Après avoir absorbé cinquante niveaux de sorts, la pierre brûle et devient gris terne, à jamais inutile.
Régénération du blanc nacré pierre ioun fonctionne comme un anneau de régénération. (Cela ne guérit que les dégâts subis pendant que le personnage utilise la pierre.) Les pierres lavande pâle et lavande et verte fonctionnent comme un tige d'absorption, mais absorber un sort nécessite une action préparée, et ces pierres ne peuvent pas être utilisées pour renforcer les sorts. Les sorts stockés dans la pierre violette vibrante doivent être placés par un lanceur de sorts mais peuvent être utilisés par n'importe qui (voir anneau de stockage de sort mineur).


D&D, (et, vraiment, tous les RPG) est une forme de jeu de style soirée à thème. Il est joué dans des événements calmes appelés sessions. L'hôte de l'événement est la personne qui fournit l'espace dans lequel le jeu doit être joué, généralement le domicile de l'hôte. L'hôte est aussi généralement le maître du donjon, bien que ce ne soit pas nécessairement toujours le cas. Si l'hôte et le DM ne sont pas la même personne, leurs devoirs et responsabilités dans le monde réel de la gestion d'un jeu peuvent se chevaucher un peu. En tant que tel, il est important que les personnes impliquées dans une telle situation communiquent et coopèrent autant que possible. Ce chapitre passe en revue une grande partie de la logistique pour exécuter une session typique de D&D, et la plupart traitent spécifiquement des responsabilités de l'hôte.

Prenons un moment pour passer en revue les bases : juste les choses littérales que vous devez avoir préparées avant de commencer une partie. Nous pouvons diviser cela en deux groupes : Les nécessités sont les choses matérielles minimales absolues dont vous avez BESOIN pour faire fonctionner un jeu. Tout le reste en plus de cela est juste de très belles choses à avoir. Gardez à l'esprit que de nombreux DM expérimentés utilisent le strict minimum de fournitures nécessaires, et certains ont même trouvé des moyens de se débarrasser de certains objets, comme les livres de base ou le papier ! La simple quantité de choses que vous avez préparées ne va pas à elle seule faire de vous un meilleur DM - tout dépend de la façon dont vous utilisez ce que vous avez.

Le Lazy DM donne un aperçu de ses fournitures. (Indice : son livre devrait également être dans votre boîte à outils)

Nécessités[modifier]

  • Joueurs!
  • Livres.
  • Dé.
  • Papier et crayons.
  • Rue.

Recommandé [ modifier ]

  • Plus de livres !
    devrait être sur l'étagère de chaque DM. Cela changera votre façon de jouer. a enrichi la vie de nombreux DM. c'est se laisser aller et s'amuser un peu à travers l'improvisation. peut être un livre de texte simple, mais si vous voulez raconter de bonnes histoires, vous devez en fait étudier l'art de raconter des histoires. est un merveilleux complément à ce qui précède. est. une bête intéressante. Certainement pas pour les enfants, la langue devient choquante. se tromper. "informel". , pour le meilleur ou pour le pire. Je ne peux pas dire que je suis d'accord avec chaque lettre, mais c'est en partie pourquoi c'est si génial. Cela nous donne des perspectives sur lesquelles réfléchir, parler et agir d'une manière qui ne peut qu'enrichir nos jeux, même si nous pensons qu'il est un fou furieux. , également connu dans la communauté sous le nom de « le » XDM, est un livre assez influent sur le fait de donner du plaisir et de l’excitation aux jeux sans issue. est fondamentalement le manuel de référence pour la conception de jeux en tant que passe-temps, en tant qu'artisanat, en tant que profession et en tant que forme d'art. Vous devriez le lire. est un peu verbeux et OCD à mon goût, mais je ne peux pas nier qu'il a aidé de nombreux joueurs. enseigne la planification de campagne et la préparation de session en tant que processus, expliquant tout de manière claire, organisée et pratique. est un autre livre sur l'improvisation, spécifiquement destiné aux jeux. Je ne pense pas que l'on puisse vraiment apprendre l'improvisation à partir d'un simple livre, mais c'est un point de départ si vous débutez dans ce domaine. est une collection d'essais de professionnels de premier plan sur la théorie et la pratique de la construction du monde pour les jeux. Nominé pour plusieurs prix, c'est un must. est un peu un canard étrange. Il existe pas mal de bons livres de listes aléatoires, bien que je les ai évités car tout MD avec une impulsion peut les construire lui-même. Ce livre, cependant, est plein de tableaux aléatoires qui ne produisent rien de générique ou de stéréotypé. Il est conçu pour fonctionner comme une invite d'écriture et un tremplin d'inspiration, et non comme un raccourci pour surmonter le blocage d'un écrivain. est l'un des utilitaires littéraires les plus étranges jamais inventés pour les jeux. Vous devriez le posséder simplement pour l'absurdité d'un livre qui peut écrire des histoires. est un texte théorique sec, abstrait sur la création narrative dans les RPG. Pas une simple lecture. est un bon livre si vous voulez apprendre directement du premier DM du monde, feu Gary Gygax. est un outil d'inspiration pour l'art et l'illustration construit à partir des pièges du système RPG. Par coïncidence, c'est un outil puissant pour préparer à la volée toutes sortes de choses pour votre jeu. , un dictionnaire comique de termes fantastiques, recommandé aux DM par Mike Mornard, qui a joué à OD&D avec Gygax et Arneson. est un excellent guide pour décrire et jouer les émotions des personnages fictifs. et The Negative Trait Thesaurus sont d'excellents outils pour la création de personnages.
  • Musique.
  • Cartes de repère.
  • Dés d'Eldritch.

  • Certaines personnes courageuses ont réussi à créer de vraies versions de divers demi-dés à faces impaires. Ces dés de nouveauté sont assez rares et difficiles à trouver. De plus, la répartition uniforme du prisme pentagonal d5 est toujours discutable et fait débat parmi les statisticiens et les physiciens.

  • Bien sûr, nous aimons aussi faire des dés pour des portées que personne n'a demandées. Exemple concret : le d7, juste au cas où vous voudriez quelque chose de complètement mathématiquement obscur et statistiquement frustrant.

  • Et puis vous avez la nouveauté classique du jeu : LE D100. Il. Ne fonctionne pas très bien. C'est un peu comme rouler une balle de golf.

  • Les dés en baril sont un peu plus faciles à trouver que ces géométries extraterrestres. Ces choses se trouvent généralement partout où vous pouvez acheter des dés vierges. Personnellement, je pense qu'ils devraient être plus populaires parmi les joueurs. Ils ressemblent à de petits éclats de cristal, comme ceux que vous verriez dans un jeu Final Fantasy !

  • Pour l'expérience ultime de la nouveauté en dés, vous pouvez toujours acheter l'un de ces doubles dés insensés ! Parce que lancer un grand dé creux a toujours été plus facile que de lancer deux dés de taille égale !

  • Pour ceux qui aiment les antiquités, vous pouvez collectionner ces fascinants hybrides toupie/dés. La tradition derrière ceux-ci a commencé il y a des milliers d'années, avec un ancien jeu sans nom qui a inspiré le dradel. C'est assez anachronique de nos jours. Je pense que plus personne ne les fabrique. Ce qui est triste, car j'ai l'impression que celles-ci étaient beaucoup moins susceptibles de renverser vos figurines ou de tomber de la table. De plus, Beyblades pourrait être un RPG avec ceux-ci.

  • Notes autocollantes.
  • Accessoires de dés.
  • Un sac de dés est un spectacle courant chez les joueurs. Cela signifie que vous avoir trop d'argent et choisir de le gaspiller sur des tas de dés supplémentaires que vous n'utilisez jamais mais que vous transportez quand même j'adore le jeu et j'y joue depuis longtemps ! La plupart des gens achètent ces petits sacs bon marché avec des ouvertures à tirette, mais certaines personnes achètent des sacs à dés vraiment sophistiqués, avec des formes originales ou fabriqués à partir de matériaux cool. Ils peuvent prendre un nombre infini de formes différentes, et ils sont l'équivalent passe-temps des porte-clés ou des autocollants pour pare-chocs.
  • Un gobelet à dés est un objet dans lequel vous lancez des dés. L'idée est qu'il empêche les gens de faire des tours de passe-passe pour échanger des dés dans les casinos. (En réalité, cela s'est retourné contre lui - cela l'a fait Plus facile pour échanger des dés dans les casinos.) Pourtant, ils sont en quelque sorte un accessoire pratique à avoir, et très utile lorsque vous lancez plus que quelques dés - vous n'en laisserez plus tomber entre vos doigts maintenant!

  • Une tour de dés est une pièce de table vraiment sophistiquée qui randomisera vos dés pour vous. Vous n'avez PAS besoin d'une tour de dés. Cependant, ils sont assez impressionnants à avoir sur une table de jeu ordinaire. La plupart des gens fabriquent ces choses pour eux-mêmes, car le but d'une tour à dés est d'avoir l'air cool, et la plupart des tours à dés fabriquées sont, eh bien, un peu fades. Cela dit, ils sont vraiment faciles à fabriquer et peuvent être fabriqués à partir de n'importe quel matériau rigide, même du carton de boîte de céréales. Il existe de nombreux modèles et tutoriels gratuits en ligne.

  • Un autre randomiseur qui n'est pas si facilement disponible est le dice popper. Bonne chance pour les trouver en vente dans le commerce. En trouver un dans lequel vous pouvez mettre vos propres dés est encore plus difficile. Ils sont totalement inutiles et totalement cool.

  • Un plateau à dés est simplement un bassin peu profond dans lequel vous roulez vos dés pour les empêcher de déborder ou de sortir de la table. Vous pouvez acheter toutes sortes de plateaux de dés de fantaisie fabriqués par des professionnels, mais c'est complètement inutile. Savez-vous quoi d'autre fonctionne comme plateau à dés ? Littéralement n'importe quel plat peu profond avec un fond plat. Les alternatives courantes incluent les boîtes en carton et autres emballages, les plaques à pâtisserie, les plateaux de service et les cadres sans verre. N'importe lequel d'entre eux peut être décoré, peint ou même recouvert de feutre pour réduire le bruit de roulement.

    sont une super petite invention pour ceux qui aiment les dés, mais qui ont de petites mains ! est le meilleur ami d'un amateur, lorsqu'il teste la probabilité d'un nouveau mécanisme de roulement !
  • Un tapis de jeu.
  • Jetons.
  • Il est tout à fait viable de fabriquer des jetons faits maison de toutes sortes. Les jetons les plus simples ne sont que des carrés en carton, coupés à la taille de la grille de votre tapis de jeu, avec un symbole pour montrer qui/ce qu'ils représentent. Vous pouvez également fabriquer différentes sortes de supports en papier plats ou triangulaires avec une image de ce qu'ils représentent dessinée sur le devant. Il existe un nombre infini de façons de créer des jetons : soyez créatif, amusez-vous et partagez avec la communauté !
  • Certaines entreprises, telles que Sleich ou Lego, produisent une vaste gamme de jouets tous construits à une échelle commune, les uns par rapport aux autres. De tels jouets peuvent être transformés en figurines très facilement !
  • Wizards of the Coast et de nombreuses autres sociétés vendent des ensembles de miniatures préfabriquées complètes ou de miniatures pouvant être façonnées et peintes. est un site Web qui vous permet de créer vos propres modèles pour les PNJ et les joueurs et de les faire imprimer en 3D.
  • Un écran DM.
  • L'écran DM classique n'est qu'un gros classeur ! Installez-le de manière à ce qu'il se trouve devant vous, bloquant les regards indiscrets des notes ennemies et des résultats du jet de dé. Le classeur peut contenir toutes les notes dont vous avez besoin pour exécuter le jeu ! Cela peut sembler idiot, mais de nombreux sous-ministres expérimentés ont découvert que les meilleurs écrans de reliure sont ces chemises de rapport papier bon marché à 2 $ qui n'ont même pas de reliure, ou les chemises duotang - le genre que vous utilisiez à l'école primaire.
  • Un autre grand écran pratique consiste simplement à utiliser votre ordinateur portable comme barrière visuelle ! Vous pouvez empiler une quantité infinie d'informations, de documents de référence, de notes, de cartes, d'enregistrements et d'applications utilitaires sur votre écran, et tant que personne n'est assis juste à côté de vous, personne ne peut les voir à part vous !
  • Un écran DIY DM standard consiste à découper des feuilles d'un matériau rigide (comme du carton) et à les coller ensemble. Cela fait un écran de la taille que vous souhaitez ! Beaucoup de gens aiment garder des notes sur leur écran DM. Pour faciliter cela et vous permettre de modifier ces notes, collez des protecteurs de page en plastique sur les faces planes de votre écran. Chaque fois que vous avez un nouvel ensemble de notes concernant votre campagne, glissez simplement cette feuille dans une pochette !
  • Un écran DIY DM personnalisable similaire consiste à acheter des classeurs de différents types, à les découper, puis à les coller à nouveau pour répondre à vos besoins.
  • Si vous achetez des écrans officiels et que vous en obtenez un tas, vous pouvez totalement recycler les choses. Vous pouvez les découper, les coller les uns aux autres, coller de nouvelles informations sur les anciennes cartes que vous avez mémorisées ou que vous n'utilisez pas, toutes sortes de choses ! Vous pouvez également étendre vos anciens écrans en créant et en attachant simplement de nouvelles pages, ou rabats, qui vous permettent d'emballer plus d'informations dans moins d'espace en les superposant.
  • Les Screen Flags sont des cartes en papier pliées en deux et drapées sur le bord de votre écran. Les MD qui les utilisent les utilisent généralement pour suivre l'initiative, avec les noms des personnages du côté du joueur et des statistiques de base comme AC et HP du côté du MD. Les indicateurs d'écran peuvent être utilisés pour communiquer visuellement et suivre toutes sortes d'informations. Un drapeau pourrait être utilisé pour indiquer s'il fait jour ou nuit, en le retournant simplement aux changements d'heure. Ils peuvent afficher la date ou la saison actuelle dans votre calendrier fictif. Les drapeaux peuvent également être utilisés pour afficher les conditions météorologiques actuelles. Sois créatif! Certaines personnes fabriquent des drapeaux d'écran très sophistiqués en collant des informations sur les poignées des pinces à reliure.
  • Les notes autocollantes sont extrêmement utiles pour les petites notes temporaires, du genre dont vous n'aurez besoin que pour une session ou une très grande rencontre. Notez simplement ce dont vous devez vous souvenir et collez-le à un endroit sans importance sur l'écran ou sur la table devant vous !
  • Clips. Les clips de reliure peuvent être utilisés pour attacher temporairement plusieurs pages de notes à votre écran. Ainsi, par exemple, vous pouvez créer 13 pages de notes sur tout ce qui compte dans une ville. Chaque fois que les joueurs s'y rendent, fixez simplement la pile à votre écran et continuez ! Quand ils partent, enlevez la pile et remettez-la dans un classeur ! Cela peut être fait avec à peu près tout ce qui remplit une page entière ou plus.
  • Pourquoi ne pas donner quelque chose aux joueurs ? Beaucoup d'écrans de DM ont juste de jolies illustrations du côté des joueurs, mais les joueurs ont généralement plus de questions que les DM ! Pourquoi ne pas mettre de leur côté des documents de référence utiles, comme des cartes d'XP, une liste d'actions de combat ou les effets de diverses conditions ?
  • Si vous voulez vraiment emballer des tas d'informations sur votre écran, vous pouvez créer des pochettes d'index. Prenez simplement un morceau de carte/papier légèrement plus grand que vos fiches, puis collez-le à l'écran sur trois bords seulement, en laissant le haut ouvert. Ensuite, empilez simplement vos cartes de référence dans cette pochette faite maison ! Idéal pour stocker des drapeaux d'écran ou des jetons plats !
  • Documents et accessoires.
  • Électronique.

Ressources en ligne[modifier]

Voici une liste de ressources courantes vers lesquelles vous pouvez vous tourner lorsque vous planifiez et exécutez un jeu.

Google L'outil le plus utile à votre disposition. cas d'espèce. Wikipedia Vous êtes-vous déjà rendu compte que vous ne savez pas grand-chose sur quelque chose ? Cherchez-le. Dessiner une carte pour un château ? Cherchez des châteaux et découvrez comment ils ont été construits. Vous avez un joueur qui veut devenir forgeron et jouer le jeu ? Recherchez le forgeron. Cherchez des armes médiévales. Recherchez la métallurgie. Vous voulez faire quelque chose basé sur le roi Arthur, mais vous trouvez les livres trop ennuyeux à lire ? Recherchez la légende arthurienne ! Ce site Web peut même vous enseigner des notions de base en psychologie, droit, sciences, histoire et mathématiques. Chaque aspect de votre jeu peut être complété par la réalité de ce site. TV Tropes Il s'agit du plus grand pool de connaissances médiatiques existant. Vous voulez savoir quelque chose sur un genre ? Cherchez-le! Vous voulez des idées pour les principaux méchants ? Regardez-les! Vous voulez en savoir plus sur les tropes associés à un décor ? Regardez le spectacle! Il y a de fortes chances que votre point de vue sur le sujet ne soit que la pointe de l'iceburg. (Essayez simplement de ne pas trop vous perdre en vous promenant sur le site.) RPG Stack Exchange Avez-vous déjà eu une question à laquelle votre matériel source ne répond tout simplement pas ? Allez ici et cherchez-le! Si personne ne l'a encore posé, postez votre question et voyez quelle est la réponse ! (Une question fermée est, à sa manière, une réponse, pas une insulte) Les questions de règles sont courantes, mais les gens posent aussi des questions plus ésotériques, comme comment résoudre des problèmes spécifiques dans le jeu de rôle.ReD&Dit est un endroit idéal pour poser des questions, s'inspirer et, en général, interagir avec la communauté. Il existe de nombreux autres sites reddit liés aux RPG et D&D, alors assurez-vous d'explorer ! (C'est juste celui que je rencontre sans cesse, il semble donc le plus actif en ce moment) FR World Un ENORME forum communautaire. Sérieusement, ces gens ont le doigt sur le pouls de la communauté. RPG.net L'autre forum communautaire ÉNORME. Entre cela et ENWorld, vous regardez la plupart de la communauté des jeux de rôle en ligne. Google Translate Un outil merveilleusement puissant pour inventer des choses. Vous voulez donner un nom fantastique à une ville ? Prenez un nom anglais générique, et traduisez-le en un autre ! Nom composé de plusieurs mots ? Traduisez chacun dans une langue différente ! Écrivez la traduction à l'envers pour créer un tout nouveau son ! Utilisez-le pour créer des préfigurations apparentes aux joueurs qui ont une certaine connaissance d'une langue étrangère ! Thésaurus et dictionnaire dot com L'un des outils les plus importants de la boîte à outils d'un DM est son vocabulaire. Un bon dictionnaire et un thésaurus devraient aller de pair avec vos livres de base. Ce sont les meilleurs dictionnaires et thésaurus que j'aie jamais vus. Deviant Art Une image vaut mille mots. Ce site contient plus de cent milliards d'images. Tous sont disponibles gratuitement. Utilisez-les simplement en toute confidentialité et n'essayez pas de gagner de l'argent avec le travail d'un autre artiste, et personne n'en saura assez pour se soucier de ce que vous en faites. (Sérieusement, si jamais je vous vois utiliser le travail d'un artiste pour faire un profit sans les inclure, vous ferez face à de graves conséquences)


Re: [3.5] Monture spéciale + Leadership ECL maths

Toutes les indications que j'ai jamais vues, et le texte du DMG indiquent que les capacités acquises grâce à une monture spéciale ajoutent un le minimum de +2 à l'ECL. Ceci est pour TOUS les avantages reçus par la monture spéciale, qui incluraient le bonus HD.

Les règles indiquent également très clairement que les cohortes peuvent être des montures, et c'est en effet l'une des manières les plus équilibrées d'utiliser l'exploit pour les cohortes.

Notez également qu'une monture spéciale Paladins est intelligente et que, par conséquent, les niveaux gagnés en tant que cohorte pourraient, et seraient presque certainement, être des niveaux de classe. Fighter, Scout et Barbarian sont des choix faciles, mais avec quelques manipulations mineures, Ranger pourrait également fonctionner. Dans Pathfinder, même les niveaux de Paladin pouvaient être utilisés sans devenir idiot, tant que la monture ne prenait pas l'option de monture spéciale.

Calculez l'ECL pour la forme de base de la monture.
C'est plus facile si vous choisissez une monture qui a déjà un niveau de cohorte adj/ecl dans le manuel du monstre, mais si vous voulez autre chose, vous pouvez le trouver en comparant des créatures relativement puissantes.

Vous appliquez ensuite le modificateur de niveau car il s'agit également de votre monture spéciale. Quelque part de +2 à peut-être +4 s'il y a une raison pour laquelle la monture est particulièrement puissante lorsque les capacités spéciales des Paladins sont ajoutées, au-delà de ce qu'est n'importe quelle monture Paladins.

Cela définit l'ECL des montures. S'il est inférieur d'au moins 2 niveaux au niveau du personnage Paladins et inférieur ou égal au score de leadership, il est acceptable.

Ajoutez maintenant tous les bonus HD et autres capacités spéciales d'une monture spéciale. N'oubliez pas que les montures spéciales avancées entraînent une pénalité au niveau des paladins pour le calcul des capacités de montures spéciales et des bonus de DD.
Si votre monture ne figure pas sur la liste des montures alternatives (DMG pg 204), vous devrez à nouveau faire une estimation basée sur la puissance comparative des montures.

Ensuite, au fur et à mesure que l'XP est gagné - voir les règles de leadership dans DMG - et que les niveaux sont gagnés, les niveaux de classe sont choisis. Continuez à ajouter d'autres bonus HD et des capacités spéciales au fur et à mesure que le Paladin progresse en niveau, mais rappelez-vous qu'elles ne comptent jamais pour les niveaux de personnage ou les fins ECL.

Spoilers

Tout le monde connaît les bonus standards sur les armes (+1, +2, etc.) donc je vais les utiliser comme référence. Voyons si nous pouvons donner plus de pouvoirs et de bonus extraordinaires et quel niveau de puissance ces changements portent.

Il existe de nombreuses façons de décider d'aller en plus des bonus directs de +1, des façons qui semblent bien plus impressionnantes, mais qui peuvent être intimidantes en termes d'équilibre. Cet article est là pour vous aider. Sans plus d'explications, penchons-nous sur quelques-uns.

Explosion de dés fonctionne sur la prémisse qu'une fois qu'un nombre spécifique est obtenu, on peut rouler à nouveau (le plus souvent le nombre le plus élevé sur le dé) et les résultats sont additionnés pour le résultat final. Si l'on continue à obtenir le chiffre spécifique, un pourrait potentiellement infliger des dégâts infinis (même improbable). Par exemple, sur un d6, une fois que l'on obtient un 6, on peut relancer : 6 - relancer - 6 - relancer - 2, le résultat final est 6 + 6 + 2 = 14. Comparons cette caractéristique potentielle à un bonus simple : AnyDice

dXstd. moyenneA éclaté! moyennesDifférence moyenne
d42.53.30.8
d63.54.20.7
d84.55.10.6
d105.56.10.6
d126.57.10.6
2d678.41.4
Le dé qui explose ne crée pas une énorme différence, même pas équivalent à un bonus de +1, mais il semble plus puissant (car vous obtenez moins de chiffres sur les dés, par rapport à un +1 direct) et a des résultats plus épiques (en cas de cascade) , c'est tout ce que nous voulons en tant que DM.
Remarque : des pics de dégâts occasionnels peuvent se produire, ces effets sont imprévisibles et peuvent affecter l'histoire de manière significative, comme tuer un lieutenant ou un PNJ en un seul coup. Ces situations créent des points d'histoire épiques et devraient donc nécessairement être considérées négativement.

Parfois, vos joueurs voudront peut-être une arme plus grosse. Se balader autour d'une hache de bataille géante juste pour le plaisir. Alors, que se passe-t-il mathématiquement lorsque nous augmenter le dé de dégâts d'un niveau (alias un d6 devient un d8).

dXstd. moyenneMoyennes d'un niveau supérieurDifférence moyenne
d42.53.51
d63.54.51
d84.55.51
d105.56.51
d126.510.54
2d6792
Parfait équivalent +1 pour les niveaux de dés inférieurs. Cependant, en vous demandant ce qui serait plus amusant, je dirais qu'il est plus puissant de lancer avec un plus gros dé à chaque fois que de simplement effectuer une addition. D'un point de vue thématique, cela pourrait également être plus approprié.

Remarque : Augmentation de la variance avec ce mouvement, ce qui signifie des dégâts moins prévisibles au cours d'une seule rencontre. Pour les niveaux inférieurs de la filière, cela ne devrait cependant pas avoir d'impact. De plus, un d12 va directement jusqu'à un d20 dans le système de dés polyédriques à 7 sets, ce qui provoque le grand décalage de +4 des dégâts moyens (et la variance augmente en conséquence, ce qui est beaucoup comme nous le savons de nos jeux). 2d6 devenant 2d8 équivaut à une arme +2, puisque deux dés augmentent un palier.

Avantage sur une sauvegarde ou un chèque, pourquoi pas sur les dégâts ? Par exemple avec un ennemi favori des rangers, ou contre le mal pour un paladin. Ou peut-être est-ce juste une arme épique qui ne fait pas peu de dégâts. Vers les statistiques. AnyDice

dXstd. moyenneMoyennes d'avantageDifférence moyenne
d42.53.10.6
d63.54.51
d84.55.81.3
d105.57.21.7
d126.58.52
Ces chiffres supposent que cet avantage est toujours applicable. Comme vous pouvez le voir, ils augmentent d'autant plus les niveaux de dé.

Remarque : cet avantage nécessite plus de dés à lancer, ce qui n'est pas toujours souhaité à la table.

Astuce : Si vous définissez une condition préalable à l'avantage, plutôt qu'un avantage direct, les chiffres chutent de manière significative (correspondant au % de cas dans lesquels l'avantage pourrait être appliqué par le joueur dans vos jeux/scénarios). Par exemple, le coupler à un ennemi privilégié réduit le bonus en réalité à une fraction du nombre indiqué ci-dessus, à moins que cet ennemi privilégié ne soit le principal méchant de la campagne, auquel cas ils sont susceptibles de l'appliquer 50% du temps (en réduisant de moitié le bonus ci-dessus).

Les faibles nombres sur les dés (dans la plupart des RPG) sont nuls, tout le monde connaît le sentiment de ces terribles 1 qui arrivent en tête. Que se passe-t-il si nous les sautons.. AnyDice

dXstd. moyenneReroll 1's en moyenneDifférence moyenne
d42.530.5
d63.540.5
d84.550.5
d105.560.5
d126.570.5
2d6781
Le bonus moyen est la moitié de celui d'un +1 direct sur les dégâts. Cependant, permettez-moi de vous demander ceci, qu'est-ce qui est le plus amusant : compter 1, ou relancer ces terribles 1 sur vos dés quand ils arrivent ?

Pour illustrer davantage, voici les chiffres pour relancer les 1 ainsi que les 2… AnyDice

dXstd. moyenneRelancer les moyennes de 1 & 2 & 2 & 27Différence moyenne
d42.53.51
d63.54.51
d84.55.51
d105.56.51
d126.57.51
2d6792
Directement équivalent à un bonus de +1. Lequel est le plus génial ?

L'une des actions les plus courantes en tant que MD, donnez simplement au joueur 1d6 dégâts de feu supplémentaires sur son épée, ou une arbalète lourde qui tire deux carreaux en même temps pendant 2d8 maintenant. ToutDés

dXstd. moyenneMoyenne des doubles désDifférence moyenne
d42.552.5
d63.573.5
d84.594.5
d105.5115.5
d126.5136.5
2d67147
Eh bien, comme cela est évident, le dé de dégâts supplémentaires augmente vraiment le bonus moyen. Ce n'est peut-être pas la meilleure option en termes d'équilibre, surtout pas pour les niveaux inférieurs.

Remarque : il s'agit d'un bonus auquel il faut faire attention, car vous pouvez voir que vous doublez les dégâts moyens. Ce qui signifie qu'une épée 1d6 avec 1d6 dégâts de feu est meilleure qu'une arme de niveau +3, indépendamment des immunités moyennes de l'ennemi et d'autres facteurs d'équilibrage mineurs. De plus, ce bonus vous donne des dés supplémentaires à lancer, ce qui n'est pas toujours bénéfique à la table.

Astuce : on peut réduire la moitié du bonus ci-dessus en appliquant le Double Dice uniquement sur les nombres pairs ou impairs du premier dé. Par exemple, j'aime considérer les nombres impairs comme chaotiques et les nombres pairs comme ordre, au cas où je voudrais créer une épée ou un marteau légitime, ce serait un petit bonus intéressant : 1d6 + un autre 1d6 si pair.

Exactement la même chose que Double the Dice, avec moins de variance et moins de lancers.

Œil de vipère! Qui n'aime pas avoir une chance sur quelque chose de bien? Lorsque vous lancez un dé de dégâts, vous lancez un deuxième dé, si c'est le même résultat que le premier, vous obtenez un maximum de dégâts sur votre premier dé au lieu du résultat actuel. Par exemple, je lance un d6 et il donne 2, et mon deuxième dé donne également un 2, au lieu de 2 dégâts, j'obtiens le maximum de 6.

dXstd. moyenneMax sur les doubles désDifférence moyenne
d42.52.90.4
d63.53.90.4
d84.54.90.4
d105.560.5
d126.570.5
2d677.80.8
Remarque : il est supposé avec 2d6 qu'aucun dé auxiliaire n'est lancé, mais le second fonctionne comme tel. Notez le faible impact sur le niveau final du bonus accordé.

Le multiplicateur de critique normal est x2, que se passe-t-il lorsque nous faisons ce x3 ? Un glaive extra vicieux par exemple.

dXstd. dmg critique moyen2x à 3xChanger pour rouler critDifférence moyenne
d457.55%0.125
d6710.55%0.175
d8913.55%0.225
d101116.55%0.275
d121319.55%0.325
2d614215%0.35
Remarque : Dégâts de pointe occasionnels élevés, mais en moyenne, ils ont peu d'impact. Presque un abeille libre.

Pour les voleurs et les bretteurs parmi nous, les attaquants de précision. Que se passe-t-il si nous donnons à une arme la propriété d'une plage de critiques de 19-20 plutôt que la normale standard20 uniquement.

dXstd. dmg critique moyenstd. chance de lancer un coup critiqueNouvelle chanceDifférence moyenne
d455%10%0.25
d675%10%0.35
d895%10%0.45
d10115%10%0.55
d12135%10%0.65
2d6145%10%0.7
Remarque : impact relativement faible, mais sonne solide. De plus, peu importe que vous fassiez la plage de critique de 19 à 20, ou si vous la faites également critique sur '' 3 '' en plus du 20 si ce nombre est d'une manière ou d'une autre significatif pour le joueur ou l'objet en haut).

Les grands changements sont montrés ci-dessus, cependant, on peut ajuster beaucoup avec des variables plus petites. Je vais sélectionner quelques petits détails et fournir quelques idées mathématiques autour d'eux.

Dans toutes les options ci-dessus, nous avons comparé les résultats à un tableau standard de +1..+5 bonus. Cependant, ce n'est pas vraiment juste, car ces +1 comptent également pour la chance de toucher et pas seulement pour les dommages. Cela signifie qu'en comparaison réelle, le +X est inférieur d'environ 5 % au bénéfice réel.

Le moyen le plus simple de limiter la puissance d'un élément est de lui fournir des conditions pour qu'il fonctionne. Par exemple, une exigence de la puissance d'un objet peut être qu'il doit être sombre ou que la lune doit être visible. Ou même au niveau du joueur, on pourrait dire qu'un barde doit faire une rime pour que son arme soit sublime. La plupart d'entre eux seront probablement basés sur un jeu de rôle ou sur des ressources (charges, ou il faut utiliser un emplacement de sort pour activer le pouvoir). Équilibrer cela peut être un défi car il n'est souvent pas directement clair à quelle fréquence un tel scénario pourrait se produire, mais la meilleure façon de deviner cela est de vous demander à quelle fréquence il pourrait être utilisé (comme 4 rencontres sur 10, ou 50% des attaques) et corrigez le bonus par ce facteur du mieux que vous pouvez. Après tout, les problèmes d'équilibre mineurs ne seront probablement jamais remarqués par vous ou les joueurs. D'ailleurs, si vous avez un bon groupe, même les gros problèmes d'équilibre ne doivent pas être un problème.

Certains monstres ont des défenses contre certains types de dégâts, ce qui est particulièrement important aux niveaux ultérieurs, auxquels la plupart des monstres en ont un ou même plusieurs. Bien que les dégâts supplémentaires ou le passage à différents types de dégâts par eux-mêmes aient le plus d'impact, il y a un petit impact du type de dégâts choisi. Ci-dessous les défenses secondaires des monstres les plus courantes, en termes relatifs (les résistances comptent pour la moitié et les immunités pour la totalité). La source